Закрывает сквозное требование плана (сейв/лоад данных каждой фазы). WorldSave получил Animals (AnimalSave: геном+пол, поколение, стадия/возраст, нужды, здоровье — кровь/HP частей/хедифы, настроение+мысли, беременность+геном отца) и Corpses (CorpseSave). SaveAnimals снимает популяцию (Health/Mood/Pregnant через entity); RestoreAnimals/RestoreAnimalState собирают особь фабрикой из генома + накладывают состояние (ref-правки до AddComponent(Pregnant); труп пере-тинтится через Stage=-1). Corpse получил Species; CreateCorpse принимает индекс вида + HealthState.AddHediff(def,severity,immunity). На загрузке стадо не пересыпается при наличии животных в сейве; старый/пустой сейв регенерируется из сида. Сборка + --check-content чистые.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Эффективный интеллект = brainSize (ген) × Consciousness (capacity из здоровья), AnimalFactory.Intelligence. AnimalContext гейтит выбор ИИ: нужда с minBrain выше интеллекта особи в выбор не входит (AnimalDecisionSystem читает Health поэлементно). Пороги в needs.json — тиры мозга (голод 0.0, жажда 0.25, сон/секс 0.40; у оленя мозг ~0.45). Обратная связь от повреждения мозга: болезнь/боль/кровопотеря роняют сознание → интеллект падает → первыми отключаются сон/спаривание. Команда intel <species> [consciousness]. Сборка + --check-content чистые.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
HediffDef расширен (initialSeverity/severityPerDay/immunityPerDay/lethalSeverity/pain/ambientPerDay/capMods); хедифы стали инстансами (Hediff: тяжесть+иммунитет). AnimalHealthSystem (медленный тик ~час): фоновое заражение, гонка тяжесть<->иммунитет (выздоровление при иммунитете 1 / смерть при летальной тяжести), пересчёт способностей с болью и capMods; смерть по здоровью оставляет труп. Первый реальный источник урона: Moving подключён к скорости (больные медленнее). Болезнь Fever; команда infect для теста.
Сборка чистая, --check-content (10 типов дефов).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
BodyDef/BodyPartDef + bodies.json (Quadruped — данные: иерархия органов, вклады в способности). AnimalDef.Body. HealthState расширен Parts/BloodLevel/Pain/Capacities; CapacityCalc обобщённо считает способности по зависимостям (кровь->сердце/лёгкие->сознание->движение/зрение), модовые проходят сырыми. Фабрика строит части (HP x размер тела) и начальные способности. Источников урона нет -> всё на полном HP, способности=1 (каркас под болезни/хищников). Команда body <species>.
Сборка чистая, --check-content (10 типов дефов).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Компонент Corpse + CorpseSystem: после смерти животное оставляет труп (AnimalFactory.CreateCorpse, мясо ∝ размер тела) вместо деспавна; труп разлагается Fresh→Rotting→Skeleton→исчезает со скоростью от температуры, тинтуясь по стадии. AnimalDef.CorpseTexture + спрайт трупа в AnimalSet; смертность спавнит труп. Продукты мясо/кости/шкура заданы (разделка/падальщики — позже).
Сборка чистая, --check-content (9 типов дефов). Части тела/кровь/capacities — часть 2 A5.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Стадии стали данными: AnimalStageDef + AnimalDef.Stages (возраст входа = EnterAt x якорь maturity/lifespan, масштаб, набор текстур baby/adult, флаг adult для размножения); пусто -> встроенный дефолт Baby/Juvenile/Adult/Senior. AnimalFactory.StageAt/RegionFor/Scale/IsAdult работают по данным стадий; системы роста/решения/гона используют флаг adult вместо индекса. Спавн стал данными: AnimalDef.SpawnPer1000Cells — WorldScene рассыпает ВСЕ виды по плотности, не только захардкоженного оленя. Устраняет блокеры расширяемости #5 и #7.
Сборка чистая, --check-content (9 типов дефов).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Нужды стали данными: NeedDef + needs.json (Hunger/Thirst/Rest/Mating), NeedSet (реестр: индексы, тип deplete/drive, поведение-исполнитель по id), динамический AnimalNeeds.Values (managed-массив — новая нужда не меняет структуру). AnimalNeedsSystem универсально считает убывание/рост по NeedDef; UtilityAi строится из NeedSet; действия исполняются по строковому id (реестр поведений) с восполнением нужды через NeedSet. Диета — AnimalDef.Diet (поиск корма гейтится). Добавить нужду/рацион виду = JSON без кода. Устраняет блокеры расширяемости #2 и #4.
Сборка чистая, --check-content (9 типов дефов).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Нужда Mating + лёгкий hediff-каркас (HediffDef, hediffs.json с Rut, Health/HealthState). Гены GeneBreedingSeason/GeneGestationDays/GeneLitterSize. AnimalRutSystem навешивает сезонный гон-хедиф взрослым и поднимает влечение (вне сезона зачатия нет). Действие Mate ищет партнёра противоположного пола и сближается; при контакте самка получает Pregnant (геном отца). AnimalPregnancySystem тикает срок и рожает помёт через Genome.Breed (пол наследуется без YY, поколение+1), с потолком численности.
Сборка чистая, --check-content (8 типов дефов, 33 гена, 32 признака).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Компонент AnimalGrowth (стадия + возраст). Ген пола GeneSex (локус XX/XY; генерация основателя задаёт пол явно через AnimalSet.GenerateGenome, исключая невозможный YY) и GeneMaturityAge. Стадии Baby->Juvenile->Adult->Senior с порогами из генов. AnimalGrowthSystem меняет спрайт (детёныш/самец/самка) и размер по стадии; AnimalMortalitySystem — смерть от старости и истощения (деспавн), замыкает контур ёмкости среды. Стадо спавнится разновозрастным.
Сборка чистая, --check-content (30 генов, 29 признаков).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
AnimalNeeds (голод/жажда/отдых) падают по гену метаболизма. Два слоя ИИ: AnimalDecisionSystem (движковый UtilityAi выбирает действие и ищет ближайшую еду/воду) и AnimalActionSystem (движение к цели со скоростью по гену + утоление: выедание растений с гибелью выеденной травы, питьё у кромки воды, сон). AnimalAppearanceSystem тускнеет с острой нуждой. Кромка воды считается из террейна; команда popstats для наблюдаемости дрейфа генов.
Сборка чистая. Контур ёмкости среды частичный — смерть от голода придёт в A3.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Полный план зоологии на генетическом фундаменте: 7 столпов (гены, жизненный цикл, размножение, здоровье по модели RimWorld, мозг/интеллект, нужды, настроение), моддинг данными, фазы A1-A8 и экологический горизонт.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>