God-game: minimal graphics, deep simulation. The engine lives in the engine/ git submodule and its sources plus test suites are part of LittleSim.sln, so engine and game are developed in one editor window. Playable skeleton: seed-deterministic terrain (smoothed height field -> water/sand/grass/forest/mountain tinted cells), 80 wandering villagers on a Y-sorted layer, god camera (WASD pan, wheel zoom, world-bounds clamp), HUD and the dev console with a 'regen [seed]' command. CLAUDE.md sets the game rules: simulation-first, one-seed determinism, simulation/presentation split, a console command for every mechanic. Design docs in Russian under docs/. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2.1 KiB
2.1 KiB
Roadmap LittleSim
Этап закрыт, когда механика работает, наблюдаема (HUD/консоль/визуал) и управляется командой консоли.
Этап 0 — Каркас ✅
- Репозиторий с движком-сабмодулем, общий solution
- Генерация рельефа по сиду (вода/песок/трава/лес/горы)
- Жители-заглушки (блуждание), камера бога, HUD, консоль (
regen)
Этап 1 — Жители как агенты
- Потребности: голод, усталость (тикают со временем)
- Utility-выбор действия: искать еду / отдыхать / бродить
- Еда на траве/в лесу: растёт, собирается, истощается
- Смерть от голода; визуальное состояние жителя (цвет/прозрачность)
- Консоль:
spawn <n>,feed,starveдля тестов
Этап 2 — Общество
- Дома и поселения (житель несёт еду домой, спит дома)
- Размножение при сытости; рост населения
- Простые профессии: собиратель, строитель
Этап 3 — Бог
- Вера как ресурс (генерируется жителями)
- Первые силы: дождь (ускоряет рост еды), молния (поджигает лес)
- Терраформинг клеток
Этап 4 — Экология и время
- День/ночь, сезоны
- Восстановление/деградация ресурсов, пожары
- Миграции при нехватке ресурсов
Бэклог
- Сохранение/загрузка мира (сериализация Friflo)
- Фиксированный тик симуляции, независимый от рендера
- Исторические графики (население, еда) в дев-оверлее