Files
LittleSim/docs/web-client.md
T
Leonid PershinandClaude Fable 5 ce8f8ba2ed KNI spike: engine core + Friflo render via WebGL in the browser
spikes/KniWeb (outside LittleSim.sln): a kni-blazor-gl template project
(KNI 4.2.9001, net8.0) referencing MrGameEng.Core directly. A mini-host
in the GameHost mold drives EngineContext/GameClock/Scene phases over
KNI's Game; the scene moves 300 Friflo entities in the update phase and
draws them with SpriteBatch (WebGL). Verified in a real browser: sprites
render and animate, browser console is clean.

Decision (docs/web-client.md): path A — KNI — is the primary route for
the web client; the core runs in Blazor WASM unchanged thanks to the
Core/Host split. Known follow-ups: per-platform compilation of the
graphics libraries against nkast.* packages, shader compatibility for
Renderer2D, HTTP-served content instead of the filesystem.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 23:27:40 +03:00

63 lines
4.7 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Веб-клиент: spike KNI и решение A/B
Дата: 2026-06-12. Спайк живёт в `spikes/KniWeb` (вне `LittleSim.sln`).
## Вопрос
Путь A — «MonoGame в браузере» через [KNI](https://github.com/kniEngine/kni)
(форк MonoGame с платформой Blazor WebAssembly/WebGL, те же неймспейсы
`Microsoft.Xna.Framework.*`). Путь B — тонкий веб-клиент без MonoGame
(TypeScript/PixiJS поверх сетевой репликации). Спайк проверял минимальную
жизнеспособность пути A: **ядро движка + Friflo + WebGL-спрайт в браузере**.
## Что сделано
`dotnet new kni-blazor-gl` (пакет шаблонов `nkast.Kni.Templates`, KNI 4.2.9001,
net8.0) + ProjectReference на `engine/src/MrGameEng.Core` + мини-хост в духе
`GameHost` поверх KNI `Game`. Сцена: 300 сущностей в Friflo `EntityStore`,
`QuerySystem` двигает их в Update-фазе (отскок от краёв, seed 42), Draw-фаза
рисует через KNI `SpriteBatch` (WebGL).
## Результат — путь A жизнеспособен
- **`MrGameEng.Core` работает в Blazor WASM без изменений**: `EngineContext`,
`GameClock`, `Scene`/`SceneManager`, тайминг переходов — всё ядро завелось
как есть (заслуга расслоения Core/Host: в ядре нет ни MonoGame, ни платформы).
- **Friflo.Engine.ECS 3.6 работает в wasm**: создание сущностей, архетипы,
`QuerySystem`, `ForEachEntity` — без ошибок в консоли браузера.
- **KNI 4.2.9001 рендерит через WebGL** с XNA-API: `Game`,
`GraphicsDeviceManager`, `SpriteBatch`, `Texture2D.SetData` — совпадает с
кодом, который пишется под десктопный MonoGame.
- Сборка тривиальна: обычный `Microsoft.NET.Sdk.BlazorWebAssembly` проект,
никаких wasm-workload-плясок не понадобилось.
## Известные ограничения пути A (работа на этапе «веб-клиент»)
1. **Пер-платформенная компиляция библиотек движка.** `MrGameEng.Graphics`,
`Content`, `Audio`, `UI` ссылаются на `MonoGame.Framework.DesktopGL`; для
веба их надо собирать против пакетов `nkast.*` (типы те же по API, но другие
сборки). Решение — msbuild-условие (`KniPlatform=BlazorGL` → nkast-пакеты),
без изменения исходников.
2. **Шейдеры.** `Renderer2D` использует прекомпилированные `dotnet-mgfxc`
эффекты — KNI имеет собственный компилятор эффектов; совместимость надо
проверять отдельным спайком, прежде чем тащить батчер в веб.
3. **Нет файловой системы.** Моды/дефы/атласы в браузер приезжают по HTTP;
текущая схема «собрать атласы при старте из PNG» в вебе не работает —
атласы пре-билдятся и кладутся в `wwwroot` (или приезжают с сервера).
4. **Потоки.** `Task.Run`-загрузка контента и `Thread.Sleep`-пейсинг не для
браузера (клиенту `HeadlessHost.Run` и не нужен — цикл гонит
`requestAnimationFrame` через KNI).
5. **Производительность не мерялась** (300 спрайтов — гладко); бюджет
сущностей в wasm-интерпретаторе будет заметно ниже десктопного, замерять
на реальной сцене с включённым AOT.
## Решение
**Путь A (KNI)** — основной для веб-клиента: переиспользуем ядро, сцены и
в перспективе графику движка; код игры один на все платформы. Путь B остаётся
запасным, если упрёмся в шейдеры (п. 2) или производительность (п. 5).
Порядок работ не меняется: сначала `MrGameEng.Net` (WebSocket-транспорт +
репликация — нужен любому пути) и сетевой мультиплеер на десктопе, затем
`MrGameEng.Host.Web` поверх KNI по образцу спайка.