- Updated project roles to include a new `HSchool.Ai` component, detailing its responsibilities in routing and decision-making. - Revised the `HSchool.Simulation` component to integrate with the new AI functionalities, improving the interaction between simulation and AI. - Expanded documentation to reflect the changes in project roles and the introduction of AI features. - Added tests for the new AI functionalities, ensuring robust pathfinding and decision-making capabilities. - Updated phase documentation to outline the new stages of school life, focusing on presence and behavior.
3.9 KiB
3.9 KiB
Фаза 21. Выбор действия
Зависимости
Зачем
Последний кусок среза: обязанность перестаёт быть приказом. Ученик с критической нуждой уходит с урока и возвращается, и это видно в кабинете и в его карточке.
Задачи
- Цели, веса и планирование — целиком в
HSchool.Ai: на вход значения, на выход решение. ВHSchool.Simulation— только сбор входов и запись ответа - Цели и их вес: обязанность — постоянный высокий, нужда — тем больше, чем ближе к нулю, досуг — низкий и только при отсутствии обязанности
- Побеждает наибольший вес. Уход с урока получается из сравнения, а не из отдельного правила
- Планирование «дойти → сделать»: цель выбирает действие, планировщик достраивает дорогу до подходящей комнаты
- Начатое доводится до конца: переключение только при заметном перевесе новой цели
- Решения по событиям — звонок, конец действия, приход в назначенный узел, пересечение нуждой порога, — а не каждый тик
- Очередь решений с потолком за тик: отложенное принимается следующим тиком, а не пропадает
- Возвращение к обязанности после закрытия нужды, если урок ещё идёт
- Навык растёт на уроке: от предмета, с поправкой на черты и на состояние нужд
- Опоздание и отсутствие видны: в панели локации на уроке не весь класс, в карточке написано, где человек
- Строки через
t(...), обе локали
Тесты, без которых фаза не закрыта
- Ученик с нулевым «туалетом» уходит с урока, доходит до санузла и возвращается в кабинет
- Нужда чуть ниже порога урок не срывает
- Две почти равные нужды не заставляют метаться: действие доводится до конца
- На перемене выбирается досуг, на уроке — нет
- Навык после учебного дня вырос, у голодного — меньше
- Потолок решений за тик не теряет решения, а сдвигает их
- Тот же сид и те же действия игрока дают ту же школу через игровую неделю
- Разбор решения таблицей входов и выходов, без мира и без хоста
Критерий готовности
- Прогнать школу на ×4 через учебный день и увидеть осмысленную картину: уроки, перемены с коридором и столовой, редкие отлучки посреди урока
dotnet test,npm testиnpm run buildпроходят
Стоп
Не добавлять оценки, настроение, конфликты и дружбу. Не давать игроку приказы. Не углублять планировщик до полного GOAP.