SpriteBatcher now sorts with a stable LSD radix sort: equal-key sprites keep submission order across frames (no flicker) and passes over digits identical in all keys are skipped, making the common single-layer case nearly free. Hot paths avoid per-sprite trig and square roots: SinCos is skipped for unrotated sprites and the culling radius comes from the region's precomputed diagonal. Stress scene (100k entities, ~61k on screen, Release): 103 -> 124 FPS. Sample now runs with VSync off to show real frame rates. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
1.6 KiB
1.6 KiB
Roadmap
Базовый движок (ядро, рендер, ассеты с кодогенерацией, ввод, звук, демо) реализован — текущие возможности описаны в architecture.md. Здесь — только планы.
Пункт считается завершённым, когда покрыт тестами и показан в MrGameEng.Sample;
после завершения он убирается отсюда и фиксируется в architecture.md.
Ближайшее
- Текст: рендер шрифтов FontStashSharp через батчер движка
(новый модуль
MrGameEng.Text, потребует зависимости от Graphics) - MSBuild target для автоматической компиляции
.fx→.mgfxчерезdotnet-mgfxc(лоадер.mgfxв AssetManager уже готов; target — когда появится первый кастомный шейдер)
Бэклог
- Physics2D (выбор библиотеки: Aether.Physics2D / своя)
- Tilemap (поддержка Tiled)
- Particles
- UI
- Бенчмарки BenchmarkDotNet для систем (сейчас производительность контролируется стресс-сценой)
- Spatial hash для culling на очень больших мирах (если профилирование покажет необходимость)
- Параллельная запись вершин (Parallel.For по чанкам), если упрёмся в CPU на ещё больших сценах