Files
mrgameeng/docs/roadmap.md
T
Leonid PershinandClaude Fable 5 a3e6d3bb0a Stable radix sprite sort and render hot-path optimizations
SpriteBatcher now sorts with a stable LSD radix sort: equal-key sprites
keep submission order across frames (no flicker) and passes over digits
identical in all keys are skipped, making the common single-layer case
nearly free. Hot paths avoid per-sprite trig and square roots: SinCos is
skipped for unrotated sprites and the culling radius comes from the
region's precomputed diagonal.

Stress scene (100k entities, ~61k on screen, Release): 103 -> 124 FPS.
Sample now runs with VSync off to show real frame rates.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 04:39:17 +03:00

25 lines
1.6 KiB
Markdown

# Roadmap
Базовый движок (ядро, рендер, ассеты с кодогенерацией, ввод, звук, демо) реализован —
текущие возможности описаны в [architecture.md](architecture.md). Здесь — только планы.
Пункт считается завершённым, когда покрыт тестами и показан в `MrGameEng.Sample`;
после завершения он убирается отсюда и фиксируется в architecture.md.
## Ближайшее
- [ ] Текст: рендер шрифтов FontStashSharp через батчер движка
(новый модуль `MrGameEng.Text`, потребует зависимости от Graphics)
- [ ] MSBuild target для автоматической компиляции `.fx``.mgfx` через `dotnet-mgfxc`
(лоадер `.mgfx` в AssetManager уже готов; target — когда появится первый кастомный шейдер)
## Бэклог
- Physics2D (выбор библиотеки: Aether.Physics2D / своя)
- Tilemap (поддержка Tiled)
- Particles
- UI
- Бенчмарки BenchmarkDotNet для систем (сейчас производительность контролируется стресс-сценой)
- Spatial hash для culling на очень больших мирах (если профилирование покажет необходимость)
- Параллельная запись вершин (Parallel.For по чанкам), если упрёмся в CPU на ещё больших сценах