God-game: minimal graphics, deep simulation. The engine lives in the engine/ git submodule and its sources plus test suites are part of LittleSim.sln, so engine and game are developed in one editor window. Playable skeleton: seed-deterministic terrain (smoothed height field -> water/sand/grass/forest/mountain tinted cells), 80 wandering villagers on a Y-sorted layer, god camera (WASD pan, wheel zoom, world-bounds clamp), HUD and the dev console with a 'regen [seed]' command. CLAUDE.md sets the game rules: simulation-first, one-seed determinism, simulation/presentation split, a console command for every mechanic. Design docs in Russian under docs/. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
3.2 KiB
3.2 KiB
LittleSim — концепт
Видение
LittleSim — симулятор бога: игрок наблюдает за маленьким живым миром и вмешивается в него божественными силами. Графика нарочно простая (тонированные квадраты, никакого арта на старте) — вся сложность уходит в глубину симуляции. Идеал: мир, за которым интересно просто наблюдать, как за муравейником, а каждое вмешательство игрока даёт каскад непредсказуемых, но объяснимых последствий.
Столпы
- Симуляция важнее картинки. Любой выбор «красивее или глубже» решается в пользу глубже.
- Эмерджентность. Поведение мира складывается из простых правил отдельных систем, а не скриптуется. Голод + неурожай → миграция; не «событие миграции» по таймеру.
- Детерминизм. Весь мир выводится из одного целого сида. Один сид = один мир = воспроизводимый баг-репорт.
- Наблюдаемость. Всё, что симулируется, можно увидеть: через визуальное состояние мира, HUD, дев-консоль. Скрытая симуляция — несуществующая симуляция.
Мир
- Клеточный рельеф: вода, песок, трава, лес, горы (высотная карта по сиду).
- Жители — автономные агенты с потребностями (еда, сон, безопасность, общение), которые сами решают, что делать (utility-подход: действие = максимум полезности).
- Ресурсы и экология: еда растёт и истощается, лес вырубается и восстанавливается.
- Время: день/ночь, сезоны;
timescaleуправляет скоростью наблюдения.
Роль игрока (бог)
Игрок не управляет жителями напрямую — только воздействует на мир:
- терраформинг (поднять/опустить землю, вода);
- климат и катаклизмы (дождь, засуха, молния);
- благословения/проклятия отдельных жителей или земель.
Вера жителей — ресурс бога: вмешательства тратят её, впечатляющие результаты пополняют.
Технология
Движок — mrgameeng (сабмодуль engine/): ECS Friflo, свой батчер-рендерер,
ассеты без пайплайна, Myra UI, дев-консоль. Правила разработки — в CLAUDE.md
(корень и engine/).