Engine pointer -> 10898b0, which brings in two engine changes: - the gene-system formula engine (Core): a data-driven expression evaluator that compiles a def string once and evaluates it allocation-free against a variable context; - a parallel refactor splitting the platform out of Core into a new MrGameEng.Host library. Game migration for the Host split: reference MrGameEng.Host (+ add it and its test project to the solution), import MrGameEng.Host where GameHost/GameHostOptions/Input are used, switch Transition.Fade -> Transitions.Fade, and read the device via context.GetGraphicsDevice() now that EngineContext is platform-free. Showcase the formula engine with a dev-console 'formula <expr>' command that compiles and evaluates an expression. Also adds docs/гены.md, the gene-system design doc (phases G1-G5). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
105 lines
10 KiB
Markdown
105 lines
10 KiB
Markdown
# Гены как фундамент
|
||
|
||
Гены — **основополагающая** система LittleSim, общая для растений, животных и людей, а не
|
||
структура под один вид. Геном — переменного состава, поэтому возможны произвольные **гибриды**
|
||
(хоть человек с генами растения). Поведение организма не зашито в код, а **вычисляется из генов
|
||
формулами** через слой признаков. Этот документ описывает модель и порядок реализации (фазы G1–G5).
|
||
Дизайн потребителя-растений — в [растения.md](растения.md); гены заменяют его жёсткий `PlantGenome`.
|
||
|
||
## Ключевые понятия
|
||
|
||
- **`GeneDef`** — отдельный деф на ген, организм-агностичный: id, тип (числовой/дискретный/флаг),
|
||
диапазон/дефолт/разброс (для генерации особи), доминантность (дискретные — доминант/рецессив;
|
||
числовые — смешение), мутации (вероятность/величина), теги/категория и **эффекты** — вклады гена
|
||
в признаки через формулы.
|
||
- **Геном** — управляемый объект на сущности: набор генов **переменного состава** (id гена → пара
|
||
аллелей, диплоид). Поддерживает добавление/удаление/смешивание генов → гибриды. Скрещивание —
|
||
помейозно по объединению генов родителей + мутация. Сериализуется в сейв.
|
||
- **Признаки (traits)** — фенотип, вычисляемый из генома + среды: `growthSpeed`, `fruitYield`,
|
||
продукт добычи, цвет, период плодоношения, жизнь, расселение… **Системы читают готовые признаки**,
|
||
а не гены напрямую. Поэтому одна система плодоношения работает и для дерева, и для человека с
|
||
«плодовым» геном; и так «учитываются гены во всех расчётах».
|
||
- **Движок формул** — свой (без внешних библиотек) вычислитель выражений в дефах: числа, операции,
|
||
функции (`min/max/clamp/lerp/pow/exp/…`), переменные (значения генов/среды/других признаков).
|
||
Парсинг → AST → компиляция в делегат; детерминизм; покрыт тестами.
|
||
- **Регэкспы в дефах** — три применения: выбор/группировка генов по шаблону имени в формулах
|
||
(напр. «сумма всех `leaf_*`»); правила/патчи контента (применять патч ко всем дефам по шаблону);
|
||
валидация строковых полей дефов при загрузке.
|
||
|
||
## Модель
|
||
|
||
```
|
||
GeneDef (данные) ──┐
|
||
├─► Геном особи (id гена → аллели) ──► [формулы эффектов + среда] ──► Признаки ──► Системы
|
||
GeneDef.effects ───┘ (движок формул) (traits)
|
||
```
|
||
|
||
- Генерация особи: из базового набора генов вида (деф организма ссылается на `GeneDef` с базовыми
|
||
значениями/разбросом) создаются аллели; всё сидируется `Random` мира — детерминизм.
|
||
- Признаки кэшируются на особи; пересчитываются при изменении генома (статические признаки) и/или по
|
||
среде (динамические — напр. итоговая скорость роста зависит ещё от света/температуры в точке).
|
||
- Скрещивание: для каждого гена потомок берёт по аллелю от каждого родителя (если ген есть у обоих;
|
||
если только у одного — наследуется с шансом), затем мутация по `GeneDef`.
|
||
|
||
## Фазы
|
||
|
||
Каждая фаза — отдельным планом (план → утверждение → коммит), как остальные работы.
|
||
|
||
### G1 — движок формул (Core)
|
||
|
||
Самодостаточный keystone, нужен всему остальному.
|
||
- Свой вычислитель выражений: лексер → парсер → AST → компиляция в `Func<context, float>`.
|
||
Поддержка: числа, `+ - * / %`, скобки, унарный минус, сравнения/тернарник (для условий вроде
|
||
«плодоносит ли»), функции (`min,max,clamp,lerp,pow,exp,floor,round,abs,…`), переменные по имени.
|
||
- Контекст переменных — провайдер `name → value` (значения генов, среды, признаков).
|
||
- Детерминизм, без аллокаций при вычислении (компиляция один раз). Тесты на парсинг/вычисление/ошибки.
|
||
- Локация: `engine/src/MrGameEng.Core` (или `MrGameEng.Content`, ближе к дефам) — уточнится в плане.
|
||
|
||
### G2 — фундамент генов (движок + контент-слой)
|
||
|
||
- `GeneDef` (тип дефа) и реестр генов; парсинг эффектов как формул (зависит от G1).
|
||
- Управляемый `Genome` (компонент-объект): набор генов с аллелями; генерация из набора вида;
|
||
скрещивание + мутация; (де)сериализация.
|
||
- Слой признаков: вычисление `traits` из генома и эффектов (формулы) + провайдера среды; кэш и
|
||
инвалидация. API `Trait(name)` для систем.
|
||
- Без растительной специфики — общая машинерия для любых организмов.
|
||
|
||
### G3 — миграция растений на гены/признаки
|
||
|
||
- Рост/размножение/жизненный цикл растений читают **признаки** (`growthSpeed`, оптимум/толерантность
|
||
света/температуры/почвы, жизнь, расселение, самоопыление, мутации) вместо полей фиксированного
|
||
`PlantGenome`.
|
||
- `plants.json`/`GeneDef`: набор генов вида описывается данными; убираем жёсткий `PlantGenome`/`Breed`.
|
||
- Поведение эквивалентно текущему (фазы A–D), но теперь полностью data-driven через гены/формулы.
|
||
- Сейв популяции хранит динамический геном.
|
||
|
||
### G4 — генный контент растений
|
||
|
||
Новые механики как признаки + небольшие системы:
|
||
- **Плодоношение:** признаки «плодоносит ли» (флаг), тип плода (дискретный ген → продукт-деф), число
|
||
плодов, период/сезон плодоношения; система создаёт плоды у зрелых растений.
|
||
- **Добыча:** что даёт при сборе (дерево/грибы/трава/…) — дискретный ген → продукт; количество — числом.
|
||
- **Цвета/морфология:** тинт и вариации спрайта из генов; периоды и скорость роста — уже признаки.
|
||
|
||
### G5 — регэкспы и контент-инструменты
|
||
|
||
- Группировка генов по шаблону имени в формулах/эффектах (часть G1/G2, выносится сюда как фича).
|
||
- **Контент-патчи:** применять патч-деф ко всем дефам, чьё имя подходит под регэксп (массовые правки
|
||
модами поверх Core).
|
||
- **Валидация:** проверка строковых полей дефов (id/ключи/форматы) по шаблонам при загрузке мода.
|
||
|
||
### Позже — животные и люди, гибриды
|
||
|
||
Та же машинерия генома/признаков переиспользуется для животных и людей; гибриды — добавлением
|
||
«чужих» генов в геном (напр. фотосинтез человеку «растительным» геном, дающим признак, который
|
||
читает существующая система). Никаких спец-веток в коде — только новые `GeneDef` и формулы.
|
||
|
||
## Принципы
|
||
|
||
- **Гены — источник истины; формулы — мост; признаки — то, что читают системы.** Системы не знают
|
||
о конкретных видах, только о признаках.
|
||
- **Data-driven:** новый ген/эффект/признак — это деф и формула, а не код.
|
||
- **Детерминизм:** генерация, скрещивание и мутации — на сидированном `Random`; формулы чисты.
|
||
- **Движок vs игра:** движок даёт формулы, `GeneDef`, геном, вычисление признаков, регэксп-инструменты;
|
||
игра задаёт конкретные гены/формулы/системы-потребители (плодоношение, добыча) данными и кодом.
|