Files
LittleSim/docs/животные.md
T

573 lines
55 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Животные (зоология)
> Статус: **A1–A8 реализованы целиком + сериализация животных** — базовый план зоологии и его сквозное
> требование сейв/лоада закрыты; дальше экологический горизонт (хищники, опека, эпидемии, миграция) и
> бэклог реализма. Это живой план — стиль и правила как в [концепте](concept.md) и [модах](mods.md).
>
> **Сериализация животных (готово): сейв/лоад популяции и трупов.** `WorldSave` получил `Animals`
> (`AnimalSave`: геном→признаки+пол, поколение, стадия/возраст, нужды+истощение, здоровье — кровь/HP
> частей/хедифы тяжесть+иммунитет, настроение+мысли, беременность+геном отца) и `Corpses` (`CorpseSave`:
> вид/позиция/таймер-стадия разложения/мясо). `SaveAnimals` снимает популяцию (Health/Mood/Pregnant — через
> entity, т.к. запрос ≤5 типов); `RestoreAnimals`/`RestoreAnimalState` собирают особь фабрикой из генома и
> накладывают динамическое состояние (ref-правки до структурного `AddComponent(Pregnant)`; труп
> пере-тинтится через `Stage=-1`). `Corpse` получил поле `Species` (для спрайта/разделки); `CreateCorpse`
> теперь принимает индекс вида. На загрузке стадо НЕ пересыпается, если в сейве есть животные; старый/пустой
> сейв — регенерируется из сида (не крашит). Эволюция/болезни/беременности переживают сейв/лоад. Сборка +
> `--check-content` чистые.
>
> **A8 часть 2 (готово): инспектор животных.** `InspectPanel` теперь осматривает и животных (не только
> растения): вкладки **Обзор** (стадия/возраст/пол/поколение/беременность), **Нужды** (значения нужд %),
> **Здоровье** (кровь/боль, способности Consciousness/Moving/Sight, активные хедифы с тяжестью),
> **Настроение** (значение % + список мыслей с их сдвигом). Набор вкладок зависит от типа выбранного
> (растение vs животное). `SelectionSystem` теперь пикает и животных (запрос расширен с `PlantGrowth` на
> `AnimalOrganism`). Локализация `inspect.*`/`need.*`/`hediff.*`/`cap.*`/`animalstage.*` (ru/en). Сборка +
> `--check-content` чистые.
>
> **A8 часть 1 (готово): настроение — ядро.** Тип дефа `ThoughtDef` + `thoughts.json` (мысли: роды/
> спаривание/утоление жажды — сила и длительность данными); компонент `Mood` (значение 0..1, активность по
> тиру мозга, список затухающих мыслей) на всех животных; `AnimalMoodSystem` (тир 4+: настроение из
> непрерывного фона — средняя удовлетворённость убывающих нужд минус боль из здоровья — плюс сумма мыслей;
> мысли угасают). Реестр `ThoughtSet` + id-константы `AnimalThoughts`; событийные триггеры: роды
> (`AnimalPregnancySystem`), спаривание и утоление сильной жажды (`AnimalActionSystem`). **Эффект на
> поведение**: низкое настроение (стресс/истощение) подавляет спаривание в `AnimalDecisionSystem`. Команда
> `mood [species]`. Сборка + `--check-content` чистые (11 типов дефов). Осталось A8.2: вкладки инспектора
> (needs/health/mood) — сейчас животные в инспекторе не осматриваются (он только растительный).
>
> **A7 (готово): мозг → интеллект → гейт нужд/действий.** Эффективный интеллект = `brainSize` (ген) ×
> `Consciousness` (capacity из здоровья) — `AnimalFactory.Intelligence`. `AnimalContext` гейтит выбор ИИ:
> нужда с `minBrain` выше интеллекта особи в выбор не входит (`AnimalDecisionSystem` читает `Health`
> поэлементно). Пороги в `needs.json` — тиры мозга (голод 0.0, жажда 0.25, сон/секс 0.40; у оленя мозг
> ~0.45 → здоров весь набор). **Обратная связь от повреждения мозга**: болезнь/боль/кровопотеря роняют
> сознание → эффективный интеллект падает → первыми отключаются сон/спаривание (лихорадящий олень
> сводится к еде/питью). Команда `intel <species> [consciousness]`. Сборка + `--check-content` чистые.
>
> **A5 часть 1 (готово): смерть → труп → разложение.** `Corpse`-компонент + `CorpseSystem`
> (Fresh→Rotting→Skeleton→исчезает, скорость от температуры, тинт по стадии); смерть теперь оставляет
> труп (`AnimalFactory.CreateCorpse`, мясо ∝ размер тела) вместо деспавна; `AnimalDef.CorpseTexture` +
> `corpseTexture` оленя (`Dessicated_*`, скелет — бледный тинт, своего спрайта пока нет). Продукты
> `ProductMeat/Bone/Leather` в `products.json` (разделка/падальщики — позже). Сборка/линт чистые.
> **A5 часть 2 (готово): части тела, кровь, capacities.** `BodyDef`/`BodyPartDef` + `bodies.json`
> (`Quadruped` — данные: иерархия органов, вклады в способности); `AnimalDef.Body`; `HealthState`
> расширен `Parts`/`BloodLevel`/`Pain`/`Capacities`; `CapacityCalc` (обобщённый расчёт по зависимостям
> кровь→сердце/лёгкие→сознание→движение/зрение, модовые способности — сырыми); фабрика строит части
> (HP × размер тела) и считает способности. Источников урона ещё нет → всё на полном HP, способности =
> 1 (каркас под болезни A6/хищников). Команда `body <species>`. Сборка/линт чистые (10 типов дефов).
> Осталось в A5: смерть через здоровье (vital-часть/кровь) + истощение как hediff — когда появятся раны.
>
> **A6 (готово): болезни и иммунитет.** `HediffDef` расширён (severity/immunity/lethal/pain/capMods/
> ambient); хедифы теперь инстансы (`Hediff` с тяжестью/иммунитетом). `AnimalHealthSystem` (медленный
> тик ~час): фоновое заражение, гонка тяжесть↔иммунитет (выздоровление или смерть), пересчёт способностей
> с учётом боли и capMods; смерть по здоровью (летальная болезнь/кровь/потеря сознания) → труп. **Первый
> реальный урон** — `Moving` подключён к скорости (больные звери медленнее). Болезнь `Fever` в
> `hediffs.json`; команда `infect [hediff]`. Сборка/линт чистые.
>
> **A4 (готово):** нужда `Mating`; лёгкий hediff-каркас (`HediffDef`, `hediffs.json` с `Rut`,
> компонент `Health`/`HealthState`); гены `GeneBreedingSeason`/`GeneGestationDays`/`GeneLitterSize`;
> `AnimalRutSystem` (сезонный гон-хедиф поднимает влечение — вне сезона зачатия нет); действие
> `Mate` (поиск партнёра, сближение); `Pregnant` + `AnimalPregnancySystem` (вынашивание → роды
> через `Genome.Breed`, наследование пола без YY, поколение+1, потолок численности). Сборка
> чистая, `--check-content` (33 гена).
>
> **Рефактор расширяемости (готово):** устранены хардкод-блокеры — данными стали: **геном вида**
> (`AnimalDef.Genome` = словарь `geneId→base`, шаблон строится generically); **нужды**
> (`NeedDef`/`needs.json` + `NeedSet` + динамический `AnimalNeeds.Values` + реестр поведений по id);
> **диета** (`AnimalDef.Diet`); **стадии роста** (`AnimalStageDef`/`AnimalDef.Stages` — возраст входа,
> масштаб, текстуры, флаг «взрослая»; пусто → встроенный дефолт); **спавн** (`AnimalDef.SpawnPer1000Cells`
> — все виды рассыпаются по суше из данных, не только олень). Добавить ген/нужду/рацион/стадию/спавн
> виду = правка JSON без кода. Остаются как известные: реестр действий-кода (новое *поведение* = код,
> сознательная граница), часть глобальных баланс-констант (скорость/выпас/потолок).
>
> **A3 (готово):** компонент `AnimalGrowth` (стадия + возраст); ген пола `GeneSex` (XX/XY,
> генерация основателя без YY через `AnimalSet.GenerateGenome`) и ген `GeneMaturityAge`;
> стадии Baby→Juvenile→Adult→Senior с порогами из генов; `AnimalGrowthSystem` (смена
> спрайта детёныш/самец/самка и размера по стадии) + `AnimalMortalitySystem` (смерть от
> старости и от истощения → деспавн, замыкает контур ёмкости среды). Спавн стада —
> разновозрастный; команда `animal` показывает пол/созревание. Сборка чистая, `--check-content`
> (30 генов).
>
> **A1 (готово):** тип дефа `Animal` (`AnimalDef : PawnDef`) + `animals.json` (олень);
> 8 животных генов в `genes.json`; `AnimalPhenotype`/`AnimalOrganism`; `AnimalSet`
> (шаблон генома вида) + `AnimalFactory`; детерминированный спавн стада оленей по суше в
> `WorldScene` с рендером и тинтом меха по гену; консольная команда `animal <species>`.
>
> **A2 (готово):** нужды `AnimalNeeds` (голод/жажда/отдых) с падением по гену метаболизма;
> два слоя ИИ — `AnimalDecisionSystem` (движковый `UtilityAi`, выбор + поиск ближайшей
> еды/воды) и `AnimalActionSystem` (движение к цели + утоление: выедание растений, питьё у
> кромки воды, сон); `AnimalAppearanceSystem` (яркость по острой нужде); кромка воды из
> террейна; команда `popstats [species]` (средние признаков + размах поколений). Контур
> ёмкости среды частичный (трава выедается, но смерть от голода — в A3). Сборка чистая;
> визуальная проверка (олени ищут корм/воду, пасутся) — вручную: «Новый мир».
## Видение
Животные — следующая большая система после генов. Главный принцип: животное живёт по
**тем же законам, что и растение** — гены → признаки (фенотип) → поведение систем, —
но разворачивает их в полноценную зоологию: двуполое размножение с вынашиванием,
здоровье по модели RimWorld (части тела, органы, кровь, болезни), мозг и интеллект,
нужды и настроение. Цель прежняя: **эмерджентность** (динамика популяций, отбор,
пищевые цепи складываются из правил, а не скриптуются) и **наблюдаемость** (всё видно
в мире, HUD, инспекторе, консоли).
Первое показательное животное — **олень** (богатый набор текстур: ♂/♀/детёныш/труп).
## Опора на существующий фундамент
Ничего из перечисленного не строим заново — переиспользуем:
- организм-агностичный `GeneDef`, управляемый `Genome` (диплоидные аллели),
`Genome.Breed(мать, отец, mutationChance)`, `Phenotype.Compute`, `GenomeTemplate`
(шаблон вида, ср. `PlantSet.BuildTemplate`);
- формульный движок и regex-группы (`gsum('Gene.*')`) для производных признаков;
- движковый `UtilityAi<TContext>`, `ResponseCurve`, `Suitability.Trapezoid`;
- день/ночь, сезоны, климат, террейн `water`, `ProductDef`;
- паттерн компонентов растений: `…Organism { Genome; Phenotype Traits }`,
`…Growth { species, stage, ageDays }`, `…Needs`, `…Brain`, `AppearanceSystem` (sim→`Sprite`).
- Friflo допускает managed-ссылку в `IComponent` (доказано `Genome`/`Tilemap`) —
поэтому `Health`/`Pregnant` несут managed-объекты.
## Принцип моддинга: всё расширяется данными
Главное требование — **система должна целиком модифицироваться через моды без правки
кода**. Для этого:
1. **Никаких C#-`enum` для видового контента.** Виды, части тела, органы, способности
(capacities), болезни, нужды, мысли — это **дефы со строковыми id**, интернируемые
в int при загрузке (ровно как уже сделано с `geneId`). Enum нельзя расширить модом —
строковый id можно.
2. **Формулы вместо констант** везде, где можно (как `effects` у генов): модер меняет
баланс формулой в дефе, а не пересборкой.
3. **Реестр поведенческих действий** (`actionId → исполнитель-код`). Деф нужды/ИИ
ссылается на `actionId`. Граница честная и в духе проекта (движок без сэмпла,
фичи демонстрируются игрой): **комбинировать готовые кирпичи — мод; принципиально
новое поведение — код + деф.**
4. **Patch-система (фаза G5)** уже позволяет модеру менять чужие дефы по regex
(например, «всем хищникам +агрессия»).
5. Любой деф переопределяется одноимённым из позднего мода; локализация — в `Languages`.
Итог: модер добавляет новый вид зверя, орган, болезнь, нужду или мысль одними JSON-файлами.
## Геном животного
Животные гены живут в `genes.json` рядом с растительными (один организм-агностичный
тип `Gene`). Предлагаемый набор (числовые, если не сказано иное):
| Группа | Гены |
|---|---|
| Тело/метаболизм | `GeneMaxBodySize`, `GeneMetabolism`, `GeneMoveSpeed`, `GeneBloodVolume`, `GeneVision`, `GeneInsulation` (мех/терморегуляция) |
| Жизненный цикл | `GeneMaturityAge`, `GeneLifespan` (есть), `GeneGestationDays`, `GeneLitterSize` |
| Органы | `GeneHeartEfficiency`, `GeneLungCapacity`, `GeneImmunityGain`, `GeneHealRate`, `GenePainTolerance` |
| Мозг | `GeneBrainSize` → признак `brainSize` (см. «Мозг и интеллект») |
| Поведение | `GeneAggression`, `GeneSociability`, `GeneActivityPattern` (дневной/ночной/сумеречный) |
| Среда | переиспользуем `GeneOptimalTemperature/Tolerance/Cold/HeatHardiness` — звери тоже мёрзнут/перегреваются через ту же трапецию |
| Морфология | `GeneFurColor` (тинт спрайта, как `leafHue`), `GeneSex` (дискретный, см. ниже) |
**Пол выводится из диплоидности бесплатно.** Локус с аллелями {X=0, Y=1}: самка = XX,
самец = XY. При `Genome.Breed` мать может отдать только X (у неё нет Y), отец — X/Y
поровну → потомок XX/XY ровно 50/50, **без спец-кода в скрещивании**. У гена пола
`mutationChance: 0` (как у `GeneFruitSeason`), чтобы X не мутировал в Y.
> Тонкость генерации (не скрещивания): обычный `Generate` дискретного гена выбрал бы
> два аллеля независимо и мог бы выдать невозможный **YY**. Поэтому пол особи-основателя
> назначается явно — XX или XY (по 50/50) — а дальнейшее наследование корректно само.
Признаки собираются в `AnimalPhenotype.FromTraits(traits)` — зеркало `PlantPhenotype`.
Организм: `AnimalOrganism { Genome; AnimalPhenotype Traits; int Generation }` (поколение =
max(род.) + 1, у основателей 0 — для `popstats` и видимого дрейфа).
## Жизненный цикл и стадии роста
Зеркало `PlantGrowth`: `AnimalGrowth { species, stage, ageDays }`. Стадии задаются
данными в дефе вида: `Embryo` (в утробе) → `Baby``Juvenile``Adult``Senior`,
пороги из генов (`MaturityAge`, `Lifespan`). `AnimalGrowthSystem` двигает стадию,
масштабирует `sizeCells`, меняет спрайт/набор текстур (Baby ↔ ♀/♂). Стадия `Senior`
повышает шанс возрастных hediff и смерти — стык со здоровьем.
> **Путь смерти по фазам.** Чтобы на A4 (размножение) популяция не взрывалась без
> убыли, простая **смерть по старости и от голода/жажды (деспавн)** появляется уже в A3.
> На A5 она «апгрейдится»: смерть идёт через здоровье (возрастные hediff, истощение, отказ
> органов) и оставляет **труп** вместо деспавна.
## Нужды и ИИ
Обобщаем `PawnNeeds` (одна энергия) → `AnimalNeeds`: голод, жажда, сон, секс (0..1).
- скорости падения из `GeneMetabolism` × размер (масштаб по Клайберу: ∝ size^0.75);
- **голод** — ест растения/продукты. **Поедание реально воздействует на сущность
растения** (важно для контура ёмкости среды): выедает накопленные плоды
(`Fruiting.RipeFruit`) и/или убавляет биомассу/стадию растения; перевыпас может убить
растение. **Диета** (`AnimalDef.diet`) — список съедобного: теги растений/`ProductDef`
(для будущих хищников — живая добыча/мясо/трупы), плюс способ (выедание плодов vs выпас);
- **жажда** — пьёт на клетках террейна `water`;
- **сон** — спит в неактивную фазу суток (`GeneActivityPattern`): дневные ночью и т.д.;
- **секс** — удовлетворяется размножением.
ИИ разбит на **два слоя — выбор и исполнение**:
1. **Выбор**`AnimalDecisionSystem` на движковом `UtilityAi`: из активных нужд выбирает
действие `FindFood / FindWater / Sleep / SeekMate / Wander(default)` (готовые
`ResponseCurve`) и пишет его + цель в `AnimalBrain { Action; Target; DecideIn }`.
Действия и нужды описаны дефами `NeedDef` (decay-формула, `minBrain`).
2. **Исполнение** — отдельный слой систем (реестр `actionId → исполнитель`, см. «Принцип
моддинга») доводит выбранное действие до результата по схеме **найти цель → дойти →
выполнить → удовлетворить нужду**:
- *Eat*: ближайшее съедобное (плод/биомасса) → подойти → съесть (убавить растение) → ↑ сытость;
- *Drink*: ближайшая клетка `water` → подойти → попить → ↓ жажда;
- *Sleep*: остановиться → спать → ↓ усталость;
- *Mate*: подходящий партнёр → сблизиться → акт → `Pregnant` + сброс `Mating`;
- *Wander*: движение по умолчанию.
Без этого слоя нужда только падает, но не исполняется.
**Передвижение и поиск цели.** Движение к цели — рулевое смещение к точке (реюз
`Transform2D` + `WanderSystem`/`SeparationSystem` для обхода препятствий: стволы деревьев,
другие звери), без полноценного A* на старте. Вода непроходима для сухопутных → `Drink`
целит клетку суши у кромки воды. «Ближайшее съедобное/вода/партнёр» — **пространственный
запрос по сетке/тайлмапу** с радиусом из `Vision`/`Sight` (не O(n²)); ничьи в «ближайшем»
разрешаются детерминированно (по id сущности).
> Порядок фаз: формальный **гейтинг нужд интеллектом — фаза A7**. В A2 у оленя просто
> полный набор нужд зверя (тир 4); поле `minBrain` уже пишем в дефы, но активируется оно
> на A7 (см. «Мозг и интеллект»).
## Размножение (млекопитающие)
Главное отличие от растений — двуполость и отложенное во времени вынашивание:
1. **Влечение и гон (через хедиф).** Нужда `Mating` есть **круглый год** на низком фоне.
В брачный сезон вида на взрослых вешается **хедиф `Rut` (гон)**, который поднимает
влечение (множитель на рост `Mating` / снижение порога действия). **Только под `Rut`
влечение переходит порог `SeekMate` → вне сезона зачатия фактически нет**, хотя нужда
формально существует. Хедиф снимается с концом сезона и **виден в инспекторе** (как
любой hediff). Это унифицирует сезонность с hediff-механизмом, а не городит спец-флаг.
2. **Спаривание → беременность.** Два взрослых разного пола сближаются (действие `Mate`) →
акт → у самки появляется `Pregnant : IComponent { Genome FatherGenome; float
ConceivedDay; float GestationDays; int LitterSize }` — managed-ссылка на геном отца
(оплодотворение = «слепок» отца). Беременность повышает метаболизм (голод) и снижает
`Moving`. (Можно реализовать и как hediff, но держим компонентом ради managed-ссылки
на геном отца.)
3. **Роды.** По достижении срока спавним `LitterSize` детёнышей, каждому
`Genome.Breed(мать, отец, mutationRate)`, стадия `Baby`, рядом с матерью. Лактация/
опека — опционально после.
Стратегии r/K выводятся из генов: мелкие (заяц) — большой помёт, короткая жизнь;
крупные (олень/медведь) — мало потомства, долгая жизнь.
**Решённые параметры (A4):**
- **Гон = хедиф `Rut`** (а не «нужда растёт в сезон»): навешивается в брачный сезон
`GeneBreedingSeason` (как `fruitSeason`, 0..3) — у **оленя осень** (→ роды весной к
обилию корма); у r-стратегов (заяц) — круглогодично/частый гон. Под `Rut` влечение
переходит порог действия; вне `Rut` зачатия нет.
- **Hediff-каркас рождается здесь (A4).** Гон — первый хедиф, поэтому в A4 появляется
лёгкий каркас: контейнер `Health`/`HealthState` со списком хедифов, `HediffDef` со
стадиями и модификаторами, навешивание/снятие по триггеру. A5/A6 расширяют его
частями тела, кровью, болезнями.
- **Триггер акта** — взрослые, разный пол, у обоих `Mating > 0.6`, рядом (1–2 клетки),
самка не беременна, оба не спят/не убегают.
- **Послеродовый кулдаун** — самка не зачинает снова до родов + восстановления;
самец восстанавливается быстро → **полигиния** (один самец кроет нескольких самок).
- **Выбор партнёра (половой отбор)** — НЕ в A4: на старте берётся ближайший подходящий;
предпочтение по размеру/здоровью/настроению добавим позже отдельной итерацией.
## Здоровье — полная модель RimWorld
### Данные (дефы)
- **`BodyDef`** — дерево частей. У части: `coverage` (доля тела → вес попадания),
`parent`, `maxHp` (масштаб от размера тела), флаги (`vital`, `solid`, `skinCovered`),
**вклады в capacities** `{ breathing: 0.5, consciousness: 1.0, moving: 0.25, … }`.
Пример (олень): `body → torso → (heart, lungs×2, liver, stomach, kidneys×2, spine),
head → (brain, eyes×2, ears×2, jaw), legs×4 → hooves`.
- **`HediffDef`** — *всё* есть hediff (рана, потеря части, болезнь, имплант, можно и
беременность): `stages` с порогами по severity; стадия задаёт `capMods`
(offset/factor/setMax по capacity), `painOffset/painFactor`, `bleedRate`, для болезней —
параметры иммунитета.
- **`CapacityDef`** — общий каталог способностей строковыми id: `Consciousness, Moving,
Manipulation, Sight, Hearing, Breathing, BloodPumping, BloodFiltration, Digestion,
Metabolism` (расширяемо модом). Это **каталог**, а не обязательный набор: вид имеет
лишь те способности, в которые вкладываются части его `BodyDef` (у копытного оленя нет
`Manipulation` — некому вкладываться).
### Компонент
`Health : IComponent { HealthState State }` — managed-класс (как `Genome`):
`List<PartInstance>` (деф + текущий hp), `List<Hediff>` (severity, привязка к части,
иммунитет), кэш `Capacities`, `Pain`, `BloodLevel`, `Dead`.
> Контейнер растёт по фазам: **рождается в A4** с одним лишь `List<Hediff>` (под гон-хедиф
> `Rut`); части тела, кровь, capacities и `Dead` добавляются в A5, болезни/иммунитет — A6.
### Расчёт capacities (обобщённая дата-модель)
Способности зависят друг от друга, считаем в порядке зависимостей:
1. `BloodLevel` (0..1) ← запас минус кровопотеря;
2. `BloodPumping` ← сердце × BloodLevel; `Breathing` ← лёгкие × BloodLevel;
`BloodFiltration` ← печень/почки;
3. `Consciousness` ← мозг × BloodPumping × Breathing × (1 болевой штраф);
4. `Moving` ← ноги/позвоночник × Consciousness × BloodPumping; `Sight` ← глаза ×
Consciousness; `Digestion` и пр. — домножаются на вышестоящие.
Формула одна и общая: `capacity = Σ(вклады работающих частей × partHp/maxHp) ×
вышестоящие capacity`. **Без хардкода на каждую способность** — новую способность
вводит деф. Каждая capacity — множитель на действия: `Moving`→скорость, `Sight`→радиус
поиска, `Digestion`→скорость насыщения, `Consciousness`→интеллект и сам факт сознания.
### Кровь — как hediff (реалистичная модель RW)
Кровопотеря = hediff `BloodLoss` (severity 0..1). Кровоточащие раны поднимают её через
`bleedRate`; без кровотечения медленно рассасывается; severity = 1 → смерть; влияет на
`BloodPumping`/`Consciousness` через `capMods`. `GeneBloodVolume` масштабирует скорость
роста severity (больше крови → медленнее теряет).
### Болезни и иммунитет (гонка)
severity болезни растёт за день; параллельно растёт иммунитет (0..1) со скоростью из
стата (зависит от `BloodFiltration`, отдыха, сытости, `GeneImmunityGain`). Иммунитет→1
раньше = выздоровел; severity→летальный порог раньше = смерть. Голодный/раненый зверь
борется с болезнью медленнее.
### Смерть
Триггеры: разрушена `vital`-часть (мозг/сердце), `Consciousness ≤ порога`,
`BloodLevel = 0`, летальная severity болезни, старость (возрастные hediff: катаракта,
больная спина, деменция, закупорка артерий + шанс смерти от старости). На смерти:
стоп-ИИ, переход в труп.
### Тик
Медленный «health tick» раз в игровой час + событийный пересчёт при уроне.
Детерминизм: привязка к игровому времени, не к FPS.
### Источники урона в v1
**Почти никаких.** Строим весь каркас (части, кровь, capacities, hediff-framework, условия
смерти), но не вводим *травмирующих* источников. На старте (A1–A2) смерть только **от
старости**.
Порядок источников урона по фазам: **истощение/обезвоживание** — уже в **A3** (простое
правило «нужда=0 дольше N дней → смерть», замыкает контур ёмкости среды; в A5
переоформляется в hediff истощения) → **температура** (гипотермия/тепловой удар, hediff на
той же трапеции, что у растений) → **болезни** (A6) → **хищничество** (горизонт).
## Труп и разложение
Труп — отдельная сущность с `Corpse { RotDays; Stage }`. Конвейер (скорость зависит от
температуры/сезона — реюз климата):
```
Fresh ──→ Rotting ──→ Skeleton ──→ (исчезает)
│ │ │
│ разделка │ разделка └─ остаётся ProductBone
└──────────┴─→ ProductMeat (кол-во ∝ GeneBodySize) + опц. ProductLeather
```
- свежий/гниющий можно **разделать** → мясо (объём от размера тела) + шкура;
спрайт `Dessicated_*` (для оленя уже есть) на стадии Rotting;
- **скелет** — финальная стадия разложения (как просили, скелет — часть процесса):
мясо уже не получить, остаются кости (`ProductBone`);
- после скелета труп **исчезает в ничто**. На будущее — возврат плодородия в почву
(ниточка к растениям, опционально).
- мясо/кости/падаль → кормовая база будущих хищников и падальщиков.
Новые продукты: `ProductMeat`, `ProductBone`, `ProductLeather`.
**Спрайт скелета — нужен настоящий (решено).** В проекте костяных/скелетных текстур
нет (проверено) → это **ассет-задача**: создать/найти спрайт скелета (желательно
универсальный + по-видовой при наличии), путь вида `things/pawn/animal/deer/Skeleton_*`.
До появления ассета стадию Skeleton можно временно рисовать обработкой `Dessicated_*`,
но финальная версия требует своего спрайта.
## Мозг и интеллект
`GeneBrainSize` → признак `brainSize`. **Эффективный интеллект** = `brainSize ×
Consciousness` — т.е. повреждение/болезнь мозга, боль, кровопотеря динамически снижают
интеллект (сильная связка со здоровьем).
Интеллект **гейтит набор нужд и действий**. У `NeedDef`/действия поле `minBrain`:
активный набор особи = те, у кого `minBrain ≤ brainSize`. **Без enum** — шкала
непрерывная, тиры ниже лишь ярлыки для авторов контента (числа порогов — контент,
правятся модом). `brainSize` нормирован 0..1.
| Тир | `minBrain` | Кто | Что открывается |
|---|---|---|---|
| 1 — рефлекс | 0.00 | губки, простейшие | пассивный голод, реактивность |
| 2 — примитив | ~0.10 | насекомые, черви | голод; реактивное поведение |
| 3 — низший позвоночный | ~0.25 | рыбы, рептилии, амфибии | +жажда; простое избегание |
| 4 — зверь | ~0.45 | млекопитающие, птицы (**олень**, заяц, волк) | +сон, секс, Flee, SeekMate; **настроение**; факультативно стадность/память |
| 5 — умный (на будущее) | ~0.75 | приматы, врановые, люди | +социальные нужды, игра, любопытство, память о ресурсах, планирование, обучение, сложное настроение/отношения |
Олень = **тир 4**. Настроение, сон и брачное поведение включаются с тира 4.
## Настроение
`Mood` (0..1) собирается **из двух источников** (решено):
1. **Непрерывные состояния → в настроение напрямую** по кривой `ResponseCurve`:
уровни голода, жажды, усталости, боли (из здоровья), температуры вне комфорта.
Это не дискретные мысли, а текущий вклад нужд/состояния.
2. **События → `ThoughtDef { moodOffset, durationDays, trigger }`** (модель thoughts
RimWorld, данными): «дала потомство», «спарилась», «напилась после долгой жажды»,
«потеряла детёныша» — временный сдвиг настроения с затуханием.
Настроение есть только с тира 4 (зверь) — гейт интеллектом; у примитивных его нет.
Влияет на поведение (низкое → паника/бегство, не спаривается) и видно в инспекторе.
## Ориентировочные числа для оленя (старт)
Шкала времени мира: **год = 60 игровых дней**, сезон = 15 дней (для справки растения
живут ~160 дней). Числа — стартовая точка, балансируются при реализации; это значения
по умолчанию генома вида (`GenomeTemplate`), вокруг которых идёт разброс и мутации.
| Параметр | Ген/поле | Значение | Заметка |
|---|---|---|---|
| Размер тела | `GeneMaxBodySize` | ♀ 1.4 / ♂ 1.6 sizeCells | как в текущих `DeerDoe`/`DeerBuck` |
| Продолжительность жизни | `GeneLifespan` | ~360 дн (~6 лет) | дольше растений, видно несколько поколений |
| Взросление (→Adult) | `GeneMaturityAge` | ~90 дн (~1.5 года) | Baby 020, Juvenile 2090, Adult 90~290, Senior 290+ |
| Срок беременности | `GeneGestationDays` | ~30 дн (2 сезона) | гон осенью → роды весной |
| Помёт | `GeneLitterSize` | 1 (изредка 2) | K-стратег |
| Сезон гона | `GeneBreedingSeason` | осень | у зайца — круглый год |
| Размер мозга | `GeneBrainSize` | ~0.45 (тир 4) | открывает сон/секс/настроение |
| Объём крови | `GeneBloodVolume` | ~1.0 (×размер) | масштабирует скорость кровопотери |
| Скорость | `GeneMoveSpeed` | ~1.1–1.3 | олень быстрый |
| Голод | `NeedDef` decay | полный голод за ~1.5 дн | по Клайберу ∝ size^0.75 |
| Жажда | `NeedDef` decay | полная жажда за ~0.75 дн | быстрее голода |
| Сон | `NeedDef` decay | суточный цикл | спит в неактивную фазу |
## Идеи для реализма (бэклог)
Опционально, по мере фаз — каждая ложится на дата-модель:
- **Гон/брачный сезон** — хедиф `Rut`, навешиваемый в сезон, поднимает влечение (реализовано в A4).
- **Терморегуляция мехом** — `GeneInsulation` сдвигает температурную трапецию;
новорождённые мёрзнут сильнее.
- **Метаболизм по Клайберу** — расход ∝ size^0.75 (крупные едят больше абсолютно,
меньше на кг).
- **Циркадные ритмы** — дневные/ночные/сумеречные виды (`GeneActivityPattern`).
- **Стадность** — `GeneSociability`: стадные держатся группой (реюз `SeparationSystem`
+ когезия) → эмерджентные стада.
- **Сезонный окрас** — арктические лиса/заяц/волк белеют зимой (текстуры `*_arctic`
есть) — сезонный свитч спрайта/тинта.
- **Половой диморфизм** — рога/размер у самцов (ген, проявляется при XY).
- **r/K-стратегии** — выводятся из `litterSize/gestation/lifespan`.
- **Инбридинг-депрессия** (продвинутое) — родственное скрещивание снижает fitness
через накопление рецессивных аллелей.
- **Память о ресурсах/территория** (для умных) — водопои, кормовые места.
- **Возврат нутриентов** — полное разложение трупа повышает плодородие клетки.
## Новые типы дефов (для модеров)
| Тип | Назначение |
|---|---|
| `AnimalDef : PawnDef` (подтип) | вид: геном-шаблон (ссылки на гены), `BodyDef`, диета, текстуры по стадиям/полу, размеры. Наследник `PawnDef` — существующие 9 животных-`PawnDef` остаются валидными; поведение на компонентах, не на типе дефа |
| `BodyDef` | дерево частей тела с coverage/parent/maxHp/флагами/вкладами в capacities |
| `HediffDef` | раны/болезни/состояния: стадии, capMods, боль, кровотечение, иммунитет |
| `CapacityDef` | именованная способность (строковый id) |
| `NeedDef` | нужда: формула расхода, `minBrain`, привязка к действию |
| `ThoughtDef` | мысль настроения: offset, длительность, условие-триггер |
| `ProductDef` (есть) | + `ProductMeat`, `ProductBone`, `ProductLeather` |
CLR-классы — `src/LittleSim/Content/GameDefs.cs`; новый тип = класс + `RegisterType` в
`GameContent.Load` (см. [mods.md](mods.md)).
## Отбор, экология и наблюдаемость
Смысл генетики — чтобы за поколениями популяция **реально адаптировалась к климату
сида** (дрейф признаков под отбором). Чтобы это было видно (столп «наблюдаемость»):
- **Команда `popstats <species>`** — среднее и разброс ключевых признаков популяции +
счётчик поколений. Без неё отбор «есть, но невидим». Появляется, как только в мире
есть популяция (≈A1–A2), расширяется по мере добавления признаков.
- **Контур ёмкости среды (Лотка–Вольтерра через корм).** Даже без хищников травоядные
могут **выесть растения → голод → крах популяции → восстановление флоры → новый рост**.
Это бесплатная эмерджентность уже на A2, **если поедание реально уменьшает растения**.
Явно проверяем этот контур на A2 (поедание убавляет плод/растение, голод растёт при
нехватке корма). **Важно:** полный «крах» популяции требует **смерти от голода** — она
появляется в **A3** (простое правило). На A2 контур наблюдается частично (звери голодают
и тормозят, но не вымирают), полностью замыкается с A3.
## Сквозные требования (каждая фаза)
- **Детерминизм.** Любая случайность (спавн, выбор партнёра, мутации, выбор части под
урон, шанс инфекции) — из seeded `Random`, выведенного из сида мира (+ id сущности),
никогда `Random.Shared`. Один сид = воспроизводимый мир. Ничьи в пространственных
запросах («ближайший корм/вода/партнёр») разрешаются по id сущности, не по порядку обхода.
- **Сериализация — чек-лист по каждой фазе.** Каждая фаза сразу делает сейв/лоад своих
данных: A1 геном (уже умеет, geneId→Allele) → A3 стадия/возраст/пол → A4 беременность
(срок + **геном отца**) + список хедифов (гон `Rut`) → A5 здоровье (части тела, кровь,
capacities) + труп (стадия/таймер разложения) → A8 настроение/мысли. Пустой/старый
сейв — регенерируется, не крашит.
- **Sim/presentation split.** Системы симуляции пишут только компоненты; спрайт/тинт
(пол, стадия, мех, гниль) ставит `AppearanceSystem`. Никаких draw/UI из симуляции.
## План реализации (фазы A1–A8)
По аналогии с фазами генов G1–G5. Каждая фаза — отдельный коммит, дев-команда для
проверки, проверка через `--check-content` (где можно), и пункты сквозных требований выше.
**Вкладки инспектора добавляются по мере появления данных:** needs@A2, health@A5, mood@A8.
1. **A1 — фундамент.** `AnimalDef` + животные гены + `AnimalPhenotype`/`AnimalOrganism`
+ per-species `GenomeTemplate` + спавн оленя в `WorldScene` + рендер + команда
`animal <species>`.
2. **A2 — нужды + ИИ (выбор + исполнение).** `AnimalNeeds` + `AnimalDecisionSystem`
(выбор) + **слой исполнения** (Eat/Drink/Sleep: найти→дойти→выполнить→удовлетворить) +
еда-растения / вода-террейн / сон по фазе суток + `AppearanceSystem`. **Проверить
контур ёмкости среды** (поедание убавляет растения → колебания). Команда `popstats`.
3. **A3 — жизненный цикл.** Стадии Baby→Adult→Senior, ген пола (XX/XY, генерация без
YY), спрайт по стадии/полу, **простая смерть по старости и от голода/жажды (деспавн)**
— последняя замыкает контур ёмкости среды.
4. **A4 — размножение.** Нужда `Mating` + **лёгкий hediff-каркас** + гон-хедиф `Rut`
(сезон) + исполнение `Mate` → `Pregnant` → роды через `Genome.Breed`.
5. **A5 — здоровье I.** `BodyDef`, части тела, кровь (hediff), capacities, **апгрейд
смерти**: через здоровье + **труп** с разложением до скелета (вместо деспавна A3).
6. **A6 — здоровье II.** Болезни/`HediffDef` с иммунитетом, боль.
7. **A7 — мозг/интеллект.** Ген→интеллект→гейт нужд/действий + обратная связь от
повреждения мозга.
8. **A8 — настроение.** `Mood` + `ThoughtDef` + вкладки инспектора (needs/health/mood —
`InspectPanel` уже умеет вкладки overview/genes/products).
## После A8 — экологический горизонт
То, ради чего вся глубина: превращает «зоопарк» в живую экосистему. Каждая фича опирается
на уже построенные системы.
> **ГОТОВО — хищный кластер (часть 1): диета-гены + охота + урон + бегство.** Диета теперь
> ДАННЫЕ-через-ГЕНЫ: `GeneHerbivory`/`GeneCarnivory`/`GeneOmnivory` → признаки
> `herbivory/carnivory/omnivory`; рацион выводит `AnimalFactory.Diet` (ест растения, если
> max(herb,omni) ≥ 0.5; ест мясо, если max(carn,omni) ≥ 0.5 — всеядность включает оба; откат
> на `AnimalDef.Diet` у видов без генов диеты). Новые виды: **Wolf** (хищник, охотится) и
> **WildBoar** (всеядный); у оленя добавлен `GeneHerbivory`. Действие `Hunt`
> (`AnimalDecisionSystem` ищет ближайший труп-падаль ИЛИ живую добычу не крупнее себя;
> `AnimalActionSystem.Hunt` ведёт к цели и при контакте кусает или ест труп). **Первый
> травматический урон**: `HealthState.ApplyInjury` (урон части тела по весу попадания + острая
> кровопотеря + хедиф `Bleeding`); `Bleeding` (`bloodLossPerDay`) точит кровь в
> `AnimalHealthSystem` (+восстановление крови в покое), кровь на нуле → смерть → труп → падаль.
> Боевые параметры — данные на `AnimalDef` (`attackDamage/attackBleed/attackBloodLoss/
> attackRangeCells`). **Бегство**: `AnimalActions.Flee` — жертва, заметившая хищника не мельче
> себя в радиусе восприятия, убегает (приоритет над нуждами); сам хищник бежит лишь от заметно
> более крупного мясоеда. Общий путь смерти — `AnimalFactory.Die`. Консоль: `diet [species]`;
> `--check-content` печатает роль каждого вида. **Не покрыто (горизонт):** падальщики как
> отдельная роль, удар по настроению от страха, снижение страха стадом, спрайт скелета.
- **Хищный кластер.** Хищничество (волк→олень): диета = живая добыча; действие `Hunt`
(выследить → преследовать → атака → **урон через здоровье A5** → добить → съесть труп).
Это **первый «активный» (травмирующий) источник урона** для системы здоровья и
полноценная Лотка–Вольтерра с хищником. Рядом: **падальщики** (едят трупы Fresh/Rotting)
и **угроза/бегство** (хищник в радиусе `Sight` → страх → действие `Flee`, удар по
настроению; стадо снижает страх).
- **Родительская опека / импринтинг.** Детёныш ходит за матерью, голод гасится близостью
к лактирующей матери до ювенильной стадии; мать ведёт/защищает. Реализм + детёныши не
мрут от голода в одиночку.
- **Эпидемии.** Болезни (A6) распространяются по контакту/плотности → плотностно-зависимый
регулятор популяции (вспышки-крахи). Исход решает иммунитет (`GeneImmunityGain`).
- **Миграция.** При локальном истощении корма / некомфортном климате — уход к лучшим
клеткам (концепт: «голод+неурожай→миграция»). Эмерджентно из нужд + пространственного
поиска с большим радиусом.
Сюда же тяготеют пункты бэклога: половой отбор (выбор партнёра), сезонный окрас,
инбридинг-депрессия, возврат нутриентов в почву.
## Открытые вопросы
- Конкретный список `ThoughtDef`-событий для оленя (набор и величины offset/длительности)
— детализируется при реализации A8.
- Ассет: создать/найти спрайт скелета (`things/pawn/animal/deer/Skeleton_*`) к фазе A5.