17 Commits
Author SHA1 Message Date
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 7a754d618d Комнаты: ручные фикс-позиции слотов (Room.SlotPos), по ногам как в дебаге
- Каждый слот может иметь точную позицию (перекрывает авто-распределение)
- Дойка слот раба 1 = (1100, 918)
- Фикс-позиция ставит НОГИ персонажа в координату (совпадает с DEBUG при drag),
  авто-слоты по-прежнему центрируются

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 05:32:57 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 214d6e3c5b Спавнер: выбор конкретного персонажа (выпадающий список + Заспавнить)
Кроме типовых кнопок (случайный из ростера) добавлен OptionButton со всеми
спавнящимися персонажами (у кого есть полноростовая сцена) и кнопка Заспавнить.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 05:25:25 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 bb16605129 Спавнер: выбирать полноростовую сцену, а не портрет
У player скелеты названы player1_*, поэтому фолбэк брал первую по алфавиту
(портрет). ResolveScene теперь исключает portrait/fetus/suckle/_body/_head/...
и приоритетит combat -> stand -> любую полноростовую.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 05:23:00 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 4350f4a9e7 Подземелье: убрано блуждание, спавнер персонажей, idle-стойка
- Персонажи больше не ходят по карте: старт пустой, никакого AI-движения
- Убрана тёмная шахта/телепорт (движение больше не нужно)
- Спавнер (панель внизу): + Раб / Монстр / Ребёнок / Игрок — создаёт персонажа,
  который стоит в idle на случайном этаже
- Дроп на обычную клетку -> персонаж просто стоит (idle), дроп в слот -> назначение
- Счётчик персонажей в шапке обновляется

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 05:17:09 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 0882ecdf87 Подземелье: типы персонажей, имена, окна-заголовки, инвентарь, типизированные слоты
- Типы: Игрок/Раб/Монстр/Ребёнок (по персонажу), генерация имён
- Заголовки-окна над комнатами со списком занявших (имя · тип)
- ПКМ по персонажу -> в инвентарь (панель справа, клик -> вернуть на карту)
- Типизированные слоты: Дойка = 2 раба + 4 ребёнка, Логово = 1 раб + 1 монстр
  (персонаж занимает только слот своего типа; иначе не назначается)
- Персонажи в комнатах опущены ниже (не висят), дети мельче и ниже
- DEBUG: координаты/клетка при перетаскивании в панели

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 18:01:29 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 4df5a73ec0 Комнаты: Дойка на 2 слота, центрирование персонажей, без idle
- Дойка (доильня) теперь на 2 персонажа
- Персонажи центрируются в ячейке (center-anchor вместо foot-anchor — состояния
  разного размера больше не смещаются)
- Логово/Дойка используют milk-состояние с action-анимациями (не idle)
- orc -> shortstack среди ходоков (у orc нет milk-состояния)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:48:29 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 70b65fde0c Подземелье: назначение персонажей в тематические комнаты + анимации
- Комнаты Спальня/Логово/Дойка со слотами
- Перетаскивание в комнату: персонаж занимает слот, скелет меняется на состояние
  комнаты (milk/birth/...), играет одиночную (1) или групповую (2+) анимацию
- Клетка сброса берётся по центру тела (фикс съезда на строку ниже)
- Панель показывает назначение/слот/режим анимации

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:44:00 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 a254309ec9 Подземелье: телепорт внутри тёмной шахты (fade исчезновение/появление)
Персонаж доходит до тёмной шахты, плавно исчезает (alpha 1->0), переносится
в шахту на случайном другом этаже и плавно появляется (0->1). Без вертикального прохода.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:30:35 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 085cf3e5fa Подземелье: тёмная шахта (комнаты друг над другом) вместо телепорта
- Тёмные комнаты теперь одной колонкой = скрытая вертикальная шахта
- Персонаж идёт к шахте на своём этаже и ПРОХОДИТ по ней вертикально на другой этаж
- Движение (и горизонтальное, и по шахте) анимируется боевым walk_0

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:22:43 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 2a629adf2c Подземелье: тёмные комнаты-телепорты вместо лестниц
- Убраны процедурные лестницы
- По одной тёмной комнате на этаж (затемнение + фиолетовое портальное свечение)
- Персонаж идёт в тёмную комнату своего этажа и телепортируется в тёмную комнату
  случайного другого этажа

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:17:34 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 46fdb230fe Подземелье: ходьба между этажами по лестницам + клик/перетаскивание персонажей
- Машина состояний ходоков: гулять по этажу / идти к лестнице / лезть вверх-вниз
- ЛКМ по персонажу — панель с именем и этажом
- Перетаскивание персонажа мышью → бросок в ближайшую комнату (снап к ячейке)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:13:27 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 935f4afc7e Убрать растянутое небо над картой (тот синий кусок)
background_sky растягивался в тонкую полосу и выглядел как синий диагональный
артефакт. Заменил на тонкую тёмную земляную кромку над верхним рядом.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:08:22 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 b048a83966 Подземелье: лестницы, объекты и гуляющие персонажи
- Процедурные лестницы-шахты между этажами
- Объекты в комнатах (фонари Lantern, свечение Light)
- 5 нативных персонажей патрулируют этажи (walk_0/idle_0, разворот, простое блуждание)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:05:37 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 a0e08cf146 Удалить осиротевший scenes/Main.tscn (ссылался на удалённый AppRoot.cs)
Редактор пересоздал старую сцену при открытии; главная сцена — MainMenu.tscn.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 16:45:01 +03:00
Leonid Pershin edce6e7b6b add plugin 2026-08-03 16:44:27 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 b7c9aaea2e Кастомизация: не красить кожей поножи ниже колена
Слоты боевых скелетов используют британское 'armour_leg' (сапоги/поножи),
которое не отсекалось правилом 'armor'. Добавил armour/greave/stock/pant/shoe
в исключения категории кожи.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 16:34:15 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 04cf5f90b0 ProjectRR — нативный прототип на ассетах ProjectR
- Все 189 скелетов Spine сконвертированы в нативные Godot Skeleton2D (.tscn), без Spine в рантайме
- Меню + сцены: подземелье (карта комнат), просмотр спрайтов, нативные анимации
- Кастомизация цвета (кожа/волосы/глаза) через шейдер
- Вытащенные текстуры/UI/шрифты + нарезка спрайтов из атласа
- Датасет комнат для LoRA, офлайн-инструменты конвертации в tools/

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 16:29:21 +03:00