- Типы: Игрок/Раб/Монстр/Ребёнок (по персонажу), генерация имён
- Заголовки-окна над комнатами со списком занявших (имя · тип)
- ПКМ по персонажу -> в инвентарь (панель справа, клик -> вернуть на карту)
- Типизированные слоты: Дойка = 2 раба + 4 ребёнка, Логово = 1 раб + 1 монстр
(персонаж занимает только слот своего типа; иначе не назначается)
- Персонажи в комнатах опущены ниже (не висят), дети мельче и ниже
- DEBUG: координаты/клетка при перетаскивании в панели
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Дойка (доильня) теперь на 2 персонажа
- Персонажи центрируются в ячейке (center-anchor вместо foot-anchor — состояния
разного размера больше не смещаются)
- Логово/Дойка используют milk-состояние с action-анимациями (не idle)
- orc -> shortstack среди ходоков (у orc нет milk-состояния)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Комнаты Спальня/Логово/Дойка со слотами
- Перетаскивание в комнату: персонаж занимает слот, скелет меняется на состояние
комнаты (milk/birth/...), играет одиночную (1) или групповую (2+) анимацию
- Клетка сброса берётся по центру тела (фикс съезда на строку ниже)
- Панель показывает назначение/слот/режим анимации
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Персонаж доходит до тёмной шахты, плавно исчезает (alpha 1->0), переносится
в шахту на случайном другом этаже и плавно появляется (0->1). Без вертикального прохода.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Тёмные комнаты теперь одной колонкой = скрытая вертикальная шахта
- Персонаж идёт к шахте на своём этаже и ПРОХОДИТ по ней вертикально на другой этаж
- Движение (и горизонтальное, и по шахте) анимируется боевым walk_0
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Убраны процедурные лестницы
- По одной тёмной комнате на этаж (затемнение + фиолетовое портальное свечение)
- Персонаж идёт в тёмную комнату своего этажа и телепортируется в тёмную комнату
случайного другого этажа
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Машина состояний ходоков: гулять по этажу / идти к лестнице / лезть вверх-вниз
- ЛКМ по персонажу — панель с именем и этажом
- Перетаскивание персонажа мышью → бросок в ближайшую комнату (снап к ячейке)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
background_sky растягивался в тонкую полосу и выглядел как синий диагональный
артефакт. Заменил на тонкую тёмную земляную кромку над верхним рядом.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Процедурные лестницы-шахты между этажами
- Объекты в комнатах (фонари Lantern, свечение Light)
- 5 нативных персонажей патрулируют этажи (walk_0/idle_0, разворот, простое блуждание)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Слоты боевых скелетов используют британское 'armour_leg' (сапоги/поножи),
которое не отсекалось правилом 'armor'. Добавил armour/greave/stock/pant/shoe
в исключения категории кожи.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Все 189 скелетов Spine сконвертированы в нативные Godot Skeleton2D (.tscn), без Spine в рантайме
- Меню + сцены: подземелье (карта комнат), просмотр спрайтов, нативные анимации
- Кастомизация цвета (кожа/волосы/глаза) через шейдер
- Вытащенные текстуры/UI/шрифты + нарезка спрайтов из атласа
- Датасет комнат для LoRA, офлайн-инструменты конвертации в tools/
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>