- Убраны процедурные лестницы
- По одной тёмной комнате на этаж (затемнение + фиолетовое портальное свечение)
- Персонаж идёт в тёмную комнату своего этажа и телепортируется в тёмную комнату
случайного другого этажа
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Машина состояний ходоков: гулять по этажу / идти к лестнице / лезть вверх-вниз
- ЛКМ по персонажу — панель с именем и этажом
- Перетаскивание персонажа мышью → бросок в ближайшую комнату (снап к ячейке)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
background_sky растягивался в тонкую полосу и выглядел как синий диагональный
артефакт. Заменил на тонкую тёмную земляную кромку над верхним рядом.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Процедурные лестницы-шахты между этажами
- Объекты в комнатах (фонари Lantern, свечение Light)
- 5 нативных персонажей патрулируют этажи (walk_0/idle_0, разворот, простое блуждание)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Слоты боевых скелетов используют британское 'armour_leg' (сапоги/поножи),
которое не отсекалось правилом 'armor'. Добавил armour/greave/stock/pant/shoe
в исключения категории кожи.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Все 189 скелетов Spine сконвертированы в нативные Godot Skeleton2D (.tscn), без Spine в рантайме
- Меню + сцены: подземелье (карта комнат), просмотр спрайтов, нативные анимации
- Кастомизация цвета (кожа/волосы/глаза) через шейдер
- Вытащенные текстуры/UI/шрифты + нарезка спрайтов из атласа
- Датасет комнат для LoRA, офлайн-инструменты конвертации в tools/
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>