Commit Graph
20 Commits
Author SHA1 Message Date
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 4b53eb8984 Животные: сериализация — сейв/лоад популяции и трупов
Закрывает сквозное требование плана (сейв/лоад данных каждой фазы). WorldSave получил Animals (AnimalSave: геном+пол, поколение, стадия/возраст, нужды, здоровье — кровь/HP частей/хедифы, настроение+мысли, беременность+геном отца) и Corpses (CorpseSave). SaveAnimals снимает популяцию (Health/Mood/Pregnant через entity); RestoreAnimals/RestoreAnimalState собирают особь фабрикой из генома + накладывают состояние (ref-правки до AddComponent(Pregnant); труп пере-тинтится через Stage=-1). Corpse получил Species; CreateCorpse принимает индекс вида + HealthState.AddHediff(def,severity,immunity). На загрузке стадо не пересыпается при наличии животных в сейве; старый/пустой сейв регенерируется из сида. Сборка + --check-content чистые.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 06:59:26 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 003f235440 Животные A8 часть 2: инспектор животных (вкладки нужды/здоровье/настроение)
InspectPanel осматривает и животных: вкладки Обзор (стадия/возраст/пол/поколение/беременность), Нужды, Здоровье (кровь/боль, способности, хедифы), Настроение (значение + мысли). Набор вкладок по типу выбранного. SelectionSystem пикает и животных (запрос расширен PlantGrowth → +AnimalOrganism). Локализация inspect.*/need.*/hediff.*/cap.*/animalstage.* ru+en. Базовый план зоологии A1-A8 закрыт. Сборка + --check-content чистые.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 06:19:23 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 1b12831817 Животные A8 часть 1: настроение — ядро (ThoughtDef + Mood + MoodSystem)
Тип дефа ThoughtDef + thoughts.json (роды/спаривание/жажда — сила и длительность данными). Компонент Mood (значение 0..1, активность по тиру мозга, список затухающих мыслей) на всех животных; AnimalMoodSystem (тир 4+: настроение из непрерывного фона — средняя удовлетворённость убывающих нужд минус боль — плюс сумма мыслей). Реестр ThoughtSet + id-константы AnimalThoughts; триггеры: роды (PregnancySystem), спаривание и утоление жажды (ActionSystem). Низкое настроение подавляет спаривание (DecisionSystem). Команда mood [species]. Локализация thought.* ru/en. Сборка + --check-content чистые (11 типов дефов). Осталось A8.2 — вкладки инспектора.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 06:13:46 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 26bf83db64 Животные A7: мозг → интеллект → гейт нужд/действий
Эффективный интеллект = brainSize (ген) × Consciousness (capacity из здоровья), AnimalFactory.Intelligence. AnimalContext гейтит выбор ИИ: нужда с minBrain выше интеллекта особи в выбор не входит (AnimalDecisionSystem читает Health поэлементно). Пороги в needs.json — тиры мозга (голод 0.0, жажда 0.25, сон/секс 0.40; у оленя мозг ~0.45). Обратная связь от повреждения мозга: болезнь/боль/кровопотеря роняют сознание → интеллект падает → первыми отключаются сон/спаривание. Команда intel <species> [consciousness]. Сборка + --check-content чистые.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 06:00:11 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 9f8ff93591 Животные A6: болезни и иммунитет
HediffDef расширен (initialSeverity/severityPerDay/immunityPerDay/lethalSeverity/pain/ambientPerDay/capMods); хедифы стали инстансами (Hediff: тяжесть+иммунитет). AnimalHealthSystem (медленный тик ~час): фоновое заражение, гонка тяжесть<->иммунитет (выздоровление при иммунитете 1 / смерть при летальной тяжести), пересчёт способностей с болью и capMods; смерть по здоровью оставляет труп. Первый реальный источник урона: Moving подключён к скорости (больные медленнее). Болезнь Fever; команда infect для теста.

Сборка чистая, --check-content (10 типов дефов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 05:48:05 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 9db12273c9 Животные A5 (часть 2): части тела, кровь, capacities
BodyDef/BodyPartDef + bodies.json (Quadruped — данные: иерархия органов, вклады в способности). AnimalDef.Body. HealthState расширен Parts/BloodLevel/Pain/Capacities; CapacityCalc обобщённо считает способности по зависимостям (кровь->сердце/лёгкие->сознание->движение/зрение), модовые проходят сырыми. Фабрика строит части (HP x размер тела) и начальные способности. Источников урона нет -> всё на полном HP, способности=1 (каркас под болезни/хищников). Команда body <species>.

Сборка чистая, --check-content (10 типов дефов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 05:36:34 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 c90bf32460 Животные A5 (часть 1): смерть → труп → разложение
Компонент Corpse + CorpseSystem: после смерти животное оставляет труп (AnimalFactory.CreateCorpse, мясо ∝ размер тела) вместо деспавна; труп разлагается Fresh→Rotting→Skeleton→исчезает со скоростью от температуры, тинтуясь по стадии. AnimalDef.CorpseTexture + спрайт трупа в AnimalSet; смертность спавнит труп. Продукты мясо/кости/шкура заданы (разделка/падальщики — позже).

Сборка чистая, --check-content (9 типов дефов). Части тела/кровь/capacities — часть 2 A5.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 05:22:11 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 5d0cbd2115 Рефактор: стадии роста и спавн — данными
Стадии стали данными: AnimalStageDef + AnimalDef.Stages (возраст входа = EnterAt x якорь maturity/lifespan, масштаб, набор текстур baby/adult, флаг adult для размножения); пусто -> встроенный дефолт Baby/Juvenile/Adult/Senior. AnimalFactory.StageAt/RegionFor/Scale/IsAdult работают по данным стадий; системы роста/решения/гона используют флаг adult вместо индекса. Спавн стал данными: AnimalDef.SpawnPer1000Cells — WorldScene рассыпает ВСЕ виды по плотности, не только захардкоженного оленя. Устраняет блокеры расширяемости #5 и #7.

Сборка чистая, --check-content (9 типов дефов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 04:57:44 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 f12b0f170c Рефактор: нужды и диета — данными, а не кодом
Нужды стали данными: NeedDef + needs.json (Hunger/Thirst/Rest/Mating), NeedSet (реестр: индексы, тип deplete/drive, поведение-исполнитель по id), динамический AnimalNeeds.Values (managed-массив — новая нужда не меняет структуру). AnimalNeedsSystem универсально считает убывание/рост по NeedDef; UtilityAi строится из NeedSet; действия исполняются по строковому id (реестр поведений) с восполнением нужды через NeedSet. Диета — AnimalDef.Diet (поиск корма гейтится). Добавить нужду/рацион виду = JSON без кода. Устраняет блокеры расширяемости #2 и #4.

Сборка чистая, --check-content (9 типов дефов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 04:46:47 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 97521f81b8 Животные A4: размножение (гон-хедиф, беременность, роды)
Нужда Mating + лёгкий hediff-каркас (HediffDef, hediffs.json с Rut, Health/HealthState). Гены GeneBreedingSeason/GeneGestationDays/GeneLitterSize. AnimalRutSystem навешивает сезонный гон-хедиф взрослым и поднимает влечение (вне сезона зачатия нет). Действие Mate ищет партнёра противоположного пола и сближается; при контакте самка получает Pregnant (геном отца). AnimalPregnancySystem тикает срок и рожает помёт через Genome.Breed (пол наследуется без YY, поколение+1), с потолком численности.

Сборка чистая, --check-content (8 типов дефов, 33 гена, 32 признака).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 04:32:18 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 355ced4937 Животные A3: жизненный цикл, стадии и пол
Компонент AnimalGrowth (стадия + возраст). Ген пола GeneSex (локус XX/XY; генерация основателя задаёт пол явно через AnimalSet.GenerateGenome, исключая невозможный YY) и GeneMaturityAge. Стадии Baby->Juvenile->Adult->Senior с порогами из генов. AnimalGrowthSystem меняет спрайт (детёныш/самец/самка) и размер по стадии; AnimalMortalitySystem — смерть от старости и истощения (деспавн), замыкает контур ёмкости среды. Стадо спавнится разновозрастным.

Сборка чистая, --check-content (30 генов, 29 признаков).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 04:20:44 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 e35e620655 Животные A2: нужды и ИИ (выбор + исполнение)
AnimalNeeds (голод/жажда/отдых) падают по гену метаболизма. Два слоя ИИ: AnimalDecisionSystem (движковый UtilityAi выбирает действие и ищет ближайшую еду/воду) и AnimalActionSystem (движение к цели со скоростью по гену + утоление: выедание растений с гибелью выеденной травы, питьё у кромки воды, сон). AnimalAppearanceSystem тускнеет с острой нуждой. Кромка воды считается из террейна; команда popstats для наблюдаемости дрейфа генов.

Сборка чистая. Контур ёмкости среды частичный — смерть от голода придёт в A3.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 04:13:50 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 516e263c77 docs: дизайн системы животных (зоология)
Полный план зоологии на генетическом фундаменте: 7 столпов (гены, жизненный цикл, размножение, здоровье по модели RimWorld, мозг/интеллект, нужды, настроение), моддинг данными, фазы A1-A8 и экологический горизонт.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 04:03:39 +03:00
Leonid Pershin 4fda693994 Update engine subproject commit to d044cafad93177e0fbffb79872bde12afcf03f9c-dirty; remove outdated documentation files: растения.md and roadmap.md. 2026-06-13 04:27:35 +03:00
Leonid PershinandClaude Fable 5 580cb6ccc9 Browser multiplayer client: promote the KNI spike to src/LittleSim.Web
LittleSim.Web (Blazor WASM + KNI/WebGL) is a real network client now: it
connects to the dedicated server over WebSocket (ClientWebSocket maps to
the browser socket), applies MrGameEng.Net delta snapshots into its
EntityStore and draws pawns through SpriteBatch — fatigue dims them just
like on desktop. The server address comes from ?server=ws://host:port
in the page URL, defaulting to the page's host on port 9050. The net
contract is mirrored in NetContract.cs (KNI and DesktopGL assemblies
can't mix until the graphics libraries build per platform) with loud
keep-in-sync comments on both sides.

Both clients now smooth replicated positions between 10 Hz snapshots:
NetLerp + NetSmoothingSystem lerp the visual position toward the latest
server position every frame (exponential, ~0.25 s to converge).

Verified against a live LittleSim.Server --listen: the browser client
connects (server log), draws ~3.3k lit pixels of pawns whose layout
changes between samples, and survives 400+ ticks without errors. Found
along the way: requestAnimationFrame freezes in hidden windows — the
game loop only runs while the tab is visible.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-13 00:04:11 +03:00
Leonid PershinandClaude Fable 5 ce8f8ba2ed KNI spike: engine core + Friflo render via WebGL in the browser
spikes/KniWeb (outside LittleSim.sln): a kni-blazor-gl template project
(KNI 4.2.9001, net8.0) referencing MrGameEng.Core directly. A mini-host
in the GameHost mold drives EngineContext/GameClock/Scene phases over
KNI's Game; the scene moves 300 Friflo entities in the update phase and
draws them with SpriteBatch (WebGL). Verified in a real browser: sprites
render and animate, browser console is clean.

Decision (docs/web-client.md): path A — KNI — is the primary route for
the web client; the core runs in Blazor WASM unchanged thanks to the
Core/Host split. Known follow-ups: per-platform compilation of the
graphics libraries against nkast.* packages, shader compatibility for
Renderer2D, HTTP-served content instead of the filesystem.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 23:27:40 +03:00
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 aff5a947c5 Phase A: wire climate + day/night into the world; design doc
Bump the engine submodule to a684c23 (Climate + day/night ambient). The
world scene now registers UseClimate and UseDayNight, so it darkens at
night and the HUD shows the season and temperature alongside the date.
Add docs/растения.md capturing the whole plant-ecosystem design (growth as
a suitability product, hybrid Mendelian genome, climate, lighting with
shadows, reproduction, persistence) and the A-D phase plan.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 16:46:05 +03:00
Leonid Pershin 58de27248e Add pawn utility-AI brain; format code with CSharpier; enforce formatter
Wire the engine's new MrGameEng.AI module into a PawnBrain for world pawns,
plus surrounding content/scene tweaks. Apply CSharpier across the game and
document the convention in CLAUDE.md. Add .vscode/settings.json so the editor
formats on save with the CSharpier extension.
2026-06-12 07:20:03 +03:00
Leonid PershinandClaude Fable 5 8b531bcd7e Game as the Core mod: data-driven content and localization
The whole game is now described by Mods/Core — the first consumer of
the engine's new MrGameEng.Mods module:

- textures/ moved to Mods/Core/Textures; atlases are built at game
  start from the merged texture tree of all active mods into Cache/
  (gitignored, incremental) instead of being committed, and the
  GameAssets atlas handles are gone with them
- terrain, plants and pawns are JSON defs (Mods/Core/Defs) with parent
  inheritance; scenes read TerrainDef/PlantDef/PawnDef instead of
  hardcoded arrays, and the TerrainKind enum is retired
- HUD strings come from Mods/Core/Languages (ru default, en fallback)
  through LanguageManager; the language switches at runtime
- new console commands: mods, lang [code], defs [type]; atlas now
  inspects the runtime-built cache
- bump engine: MrGameEng.Mods module and the explicit-sources
  AtlasBuilder overload

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 21:51:46 +03:00
Leonid PershinandClaude Fable 5 beed114508 Initial LittleSim scaffold on the mrgameeng engine submodule
God-game: minimal graphics, deep simulation. The engine lives in the
engine/ git submodule and its sources plus test suites are part of
LittleSim.sln, so engine and game are developed in one editor window.

Playable skeleton: seed-deterministic terrain (smoothed height field ->
water/sand/grass/forest/mountain tinted cells), 80 wandering villagers
on a Y-sorted layer, god camera (WASD pan, wheel zoom, world-bounds
clamp), HUD and the dev console with a 'regen [seed]' command.

CLAUDE.md sets the game rules: simulation-first, one-seed determinism,
simulation/presentation split, a console command for every mechanic.
Design docs in Russian under docs/.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 05:33:10 +03:00