Compare commits
73
Commits
+4
-1
@@ -417,4 +417,7 @@ FodyWeavers.xsd
|
||||
|
||||
# LittleSim
|
||||
Cache/
|
||||
|
||||
# Рантайм-файлы (пишутся игрой в рабочем каталоге) — не версионируем
|
||||
/settings.json
|
||||
/Saves/
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,174 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Animal",
|
||||
// Виды-животные: подтип Pawn (kind=animal) + базовый геном вида из общих Gene-дефов (см. Defs/Genes/).
|
||||
// Особь при спавне получает аллели вокруг этих баз, фенотип — формулами генов. Диета задаётся ГЕНАМИ
|
||||
// (herbivory/carnivory/omnivory): олень — травоядный, волк — хищник, кабан — всеядный. Хищники несут
|
||||
// боевые параметры (attack*) и охотятся на добычу не крупнее себя; жертвы убегают (см. AnimalSystems).
|
||||
"defs": [
|
||||
{
|
||||
"defName": "Deer",
|
||||
"label": "pawn.deer",
|
||||
"kind": "animal",
|
||||
"texture": "things/pawn/animal/deer/DeerFemale_east",
|
||||
"maleTexture": "things/pawn/animal/deer/DeerMale_east",
|
||||
"babyTexture": "things/pawn/animal/deer/DeerBaby_east",
|
||||
"corpseTexture": "things/pawn/animal/deer/Dessicated_DeerFemale_east",
|
||||
"body": "Quadruped",
|
||||
"diet": ["plant"],
|
||||
"spawnPer1000Cells": 2.5,
|
||||
"baseMassKg": 70,
|
||||
"genome": {
|
||||
"GeneMaxBodySize": 1.5,
|
||||
"GeneMetabolism": 1.0,
|
||||
"GeneMoveSpeed": 1.2,
|
||||
"GeneBloodVolume": 1.4,
|
||||
"GeneVision": 1.3,
|
||||
"GeneHearing": 1.4,
|
||||
"GeneSmell": 1.2,
|
||||
"GeneTouch": 1.0,
|
||||
"GeneCamouflage": 0.35,
|
||||
"GeneScent": 0.5,
|
||||
"GeneNoise": 0.4,
|
||||
"GeneBrainSize": 0.45,
|
||||
"GeneInsulation": 0.55,
|
||||
"GeneFurColor": 0.45,
|
||||
"GeneMaturityAge": 90,
|
||||
"GeneLifespan": 360,
|
||||
"GeneBreedingSeason": 2,
|
||||
"GeneGestationDays": 30,
|
||||
"GeneLitterSize": 1,
|
||||
"GeneHerbivory": 1.0,
|
||||
"GeneToxinTolerance": 0.1,
|
||||
"GeneFeedingStyle": 0.15,
|
||||
"GeneSociability": 0.8
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
{
|
||||
"defName": "Wolf",
|
||||
"label": "pawn.wolf",
|
||||
"kind": "animal",
|
||||
"texture": "things/pawn/animal/wolf_timber/Wolf_Timber_east",
|
||||
"maleTexture": "things/pawn/animal/wolf_timber/Wolf_Timber3_east",
|
||||
"body": "Quadruped",
|
||||
"diet": ["meat"],
|
||||
"spawnPer1000Cells": 0.8,
|
||||
"baseSpeed": 32,
|
||||
"visionCells": 18,
|
||||
"attackRangeCells": 1.3,
|
||||
"attackIntervalSec": 1.4,
|
||||
"attackDamage": 16,
|
||||
"attackBleed": 0.16,
|
||||
"attackBloodLoss": 0.06,
|
||||
"baseMassKg": 45,
|
||||
"genome": {
|
||||
"GeneMaxBodySize": 1.6,
|
||||
"GeneMetabolism": 1.1,
|
||||
"GeneMoveSpeed": 1.4,
|
||||
"GeneBloodVolume": 1.3,
|
||||
"GeneVision": 1.5,
|
||||
"GeneHearing": 1.5,
|
||||
"GeneSmell": 1.8,
|
||||
"GeneTouch": 1.0,
|
||||
"GeneCamouflage": 0.2,
|
||||
"GeneScent": 0.6,
|
||||
"GeneNoise": 0.5,
|
||||
"GeneBrainSize": 0.5,
|
||||
"GeneInsulation": 0.6,
|
||||
"GeneFurColor": 0.7,
|
||||
"GeneMaturityAge": 70,
|
||||
"GeneLifespan": 240,
|
||||
"GeneBreedingSeason": 3,
|
||||
"GeneGestationDays": 35,
|
||||
"GeneLitterSize": 4,
|
||||
"GeneCarnivory": 1.0,
|
||||
"GeneFeedingStyle": 0.9,
|
||||
"GeneSociability": 0.6
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
{
|
||||
"defName": "WildBoar",
|
||||
"label": "pawn.boar",
|
||||
"kind": "animal",
|
||||
"texture": "things/pawn/animal/wildboar/WildBoar_east",
|
||||
"body": "Quadruped",
|
||||
"diet": ["plant", "meat"],
|
||||
"spawnPer1000Cells": 1.0,
|
||||
"baseSpeed": 26,
|
||||
"visionCells": 13,
|
||||
"attackRangeCells": 1.2,
|
||||
"attackIntervalSec": 2.0,
|
||||
"attackDamage": 9,
|
||||
"attackBleed": 0.1,
|
||||
"attackBloodLoss": 0.035,
|
||||
"baseMassKg": 80,
|
||||
"genome": {
|
||||
"GeneMaxBodySize": 1.3,
|
||||
"GeneMetabolism": 1.2,
|
||||
"GeneMoveSpeed": 1.0,
|
||||
"GeneBloodVolume": 1.2,
|
||||
"GeneVision": 1.0,
|
||||
"GeneHearing": 1.2,
|
||||
"GeneSmell": 1.6,
|
||||
"GeneTouch": 1.0,
|
||||
"GeneCamouflage": 0.2,
|
||||
"GeneScent": 0.7,
|
||||
"GeneNoise": 0.7,
|
||||
"GeneBrainSize": 0.42,
|
||||
"GeneInsulation": 0.5,
|
||||
"GeneFurColor": 0.85,
|
||||
"GeneMaturityAge": 80,
|
||||
"GeneLifespan": 280,
|
||||
"GeneBreedingSeason": 0,
|
||||
"GeneGestationDays": 28,
|
||||
"GeneLitterSize": 5,
|
||||
"GeneHerbivory": 0.4,
|
||||
"GeneCarnivory": 0.2,
|
||||
"GeneOmnivory": 0.85,
|
||||
"GeneToxinTolerance": 0.25,
|
||||
"GeneFeedingStyle": 0.55,
|
||||
"GeneSociability": 0.3
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
{
|
||||
"defName": "Chicken",
|
||||
"label": "pawn.chicken",
|
||||
"kind": "animal",
|
||||
"texture": "things/pawn/animal/chicken/Chicken_east",
|
||||
"body": "Quadruped",
|
||||
"diet": ["plant"],
|
||||
"spawnPer1000Cells": 1.5,
|
||||
"baseSpeed": 22,
|
||||
"visionCells": 10,
|
||||
"baseMassKg": 2.5,
|
||||
"genome": {
|
||||
"GeneMaxBodySize": 0.5,
|
||||
"GeneMetabolism": 1.3,
|
||||
"GeneMoveSpeed": 0.9,
|
||||
"GeneBloodVolume": 0.7,
|
||||
"GeneVision": 1.1,
|
||||
"GeneHearing": 1.0,
|
||||
"GeneSmell": 0.6,
|
||||
"GeneTouch": 1.0,
|
||||
"GeneCamouflage": 0.2,
|
||||
"GeneScent": 0.4,
|
||||
"GeneNoise": 0.6,
|
||||
"GeneBrainSize": 0.3,
|
||||
"GeneInsulation": 0.45,
|
||||
"GeneFurColor": 0.6,
|
||||
"GeneMaturityAge": 50,
|
||||
"GeneLifespan": 180,
|
||||
"GeneBreedingSeason": 1,
|
||||
"GeneGestationDays": 12,
|
||||
"GeneLitterSize": 6,
|
||||
"GeneHerbivory": 0.8,
|
||||
"GeneToxinTolerance": 0.15,
|
||||
"GeneEggLaying": 1.0,
|
||||
"GeneFeedingStyle": 0.2,
|
||||
"GeneSociability": 0.55
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,51 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Body",
|
||||
// Анатомия видов (фаза A5): дерево частей/органов. Вклады в способности (capacities) по телу
|
||||
// суммируются ≈1 у здоровой особи. maxHp умножается на размер тела особи при создании.
|
||||
// Источников урона пока нет — части на полном HP, способности = 1; каркас под болезни/хищников.
|
||||
"defs": [
|
||||
{
|
||||
"defName": "Quadruped",
|
||||
"parts": [
|
||||
{ "name": "torso", "coverage": 0.3, "maxHp": 40, "vital": true },
|
||||
{ "name": "heart", "parent": "torso", "coverage": 0.02, "maxHp": 12, "vital": true,
|
||||
"capacities": { "BloodPumping": 1.0 } },
|
||||
{ "name": "lungLeft", "parent": "torso", "coverage": 0.03, "maxHp": 12,
|
||||
"capacities": { "Breathing": 0.5 } },
|
||||
{ "name": "lungRight", "parent": "torso", "coverage": 0.03, "maxHp": 12,
|
||||
"capacities": { "Breathing": 0.5 } },
|
||||
{ "name": "liver", "parent": "torso", "coverage": 0.03, "maxHp": 14, "vital": true,
|
||||
"capacities": { "BloodFiltration": 0.4 } },
|
||||
{ "name": "kidneyLeft", "parent": "torso", "coverage": 0.02, "maxHp": 10,
|
||||
"capacities": { "BloodFiltration": 0.3 } },
|
||||
{ "name": "kidneyRight", "parent": "torso", "coverage": 0.02, "maxHp": 10,
|
||||
"capacities": { "BloodFiltration": 0.3 } },
|
||||
{ "name": "stomach", "parent": "torso", "coverage": 0.03, "maxHp": 12,
|
||||
"capacities": { "Digestion": 1.0 } },
|
||||
{ "name": "head", "coverage": 0.08, "maxHp": 25 },
|
||||
{ "name": "brain", "parent": "head", "coverage": 0.02, "maxHp": 12, "vital": true,
|
||||
"capacities": { "Consciousness": 1.0 } },
|
||||
{ "name": "eyeLeft", "parent": "head", "coverage": 0.015, "maxHp": 8,
|
||||
"capacities": { "Sight": 0.5 } },
|
||||
{ "name": "eyeRight", "parent": "head", "coverage": 0.015, "maxHp": 8,
|
||||
"capacities": { "Sight": 0.5 } },
|
||||
{ "name": "earLeft", "parent": "head", "coverage": 0.01, "maxHp": 8,
|
||||
"capacities": { "Hearing": 0.5 } },
|
||||
{ "name": "earRight", "parent": "head", "coverage": 0.01, "maxHp": 8,
|
||||
"capacities": { "Hearing": 0.5 } },
|
||||
{ "name": "nose", "parent": "head", "coverage": 0.01, "maxHp": 8,
|
||||
"capacities": { "Smell": 1.0 } },
|
||||
{ "name": "skin", "coverage": 0.05, "maxHp": 20,
|
||||
"capacities": { "Touch": 1.0 } },
|
||||
{ "name": "jaw", "parent": "head", "coverage": 0.02, "maxHp": 10,
|
||||
"capacities": { "Eating": 1.0, "Talking": 0.5 } },
|
||||
{ "name": "tongue", "parent": "head", "coverage": 0.01, "maxHp": 8,
|
||||
"capacities": { "Talking": 0.5 } },
|
||||
{ "name": "legFrontLeft", "coverage": 0.08, "maxHp": 15, "capacities": { "Moving": 0.25 } },
|
||||
{ "name": "legFrontRight", "coverage": 0.08, "maxHp": 15, "capacities": { "Moving": 0.25 } },
|
||||
{ "name": "legBackLeft", "coverage": 0.08, "maxHp": 15, "capacities": { "Moving": 0.25 } },
|
||||
{ "name": "legBackRight", "coverage": 0.08, "maxHp": 15, "capacities": { "Moving": 0.25 } }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,116 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Gene",
|
||||
// Гены животных: организм-агностичные гены зверя (их несёт геном животного). Тело/обмен/движение/
|
||||
// чувства/мозг + пол (локус) и размножение. Признаки читают системы животных (рост, ИИ, здоровье).
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "GeneMaxBodySize", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.bodySize",
|
||||
"default": 1.0, "min": 0.1, "max": 4.0, "tags": ["animal", "body"],
|
||||
"effects": { "bodySize": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneMetabolism", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.metabolism",
|
||||
"default": 1.0, "min": 0.2, "max": 3.0, "tags": ["animal", "metabolism"],
|
||||
"effects": { "metabolism": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneMoveSpeed", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.moveSpeed",
|
||||
"default": 1.0, "min": 0.2, "max": 3.0, "tags": ["animal", "movement"],
|
||||
"effects": { "moveSpeed": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneBloodVolume", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.bloodVolume",
|
||||
"default": 1.0, "min": 0.2, "max": 3.0, "tags": ["animal", "health"],
|
||||
"effects": { "bloodVolume": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneVision", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.vision",
|
||||
"default": 1.0, "min": 0.2, "max": 3.0, "tags": ["animal", "senses"],
|
||||
"effects": { "vision": "value" } },
|
||||
|
||||
// --- Чувства (острота = множитель радиуса восприятия) и заметность (как видят/слышат/чуют ЭТУ особь) ---
|
||||
// Острота работает вместе со способностью органа (глаза/уши/нос/кожа): ген × capacity × радиус чувства.
|
||||
{ "defName": "GeneHearing", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.hearing",
|
||||
"default": 1.0, "min": 0.2, "max": 3.0, "tags": ["animal", "senses"],
|
||||
"effects": { "hearing": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneSmell", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.smell",
|
||||
"default": 1.0, "min": 0.2, "max": 3.0, "tags": ["animal", "senses"],
|
||||
"effects": { "smell": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneTouch", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.touch",
|
||||
"default": 1.0, "min": 0.2, "max": 3.0, "tags": ["animal", "senses"],
|
||||
"effects": { "touch": "value" } },
|
||||
// Заметность цели: камуфляж снижает обнаружение зрением (1−camouflage), запах повышает обонянием,
|
||||
// шум при движении повышает обнаружение слухом. См. формулу радиуса в системе восприятия.
|
||||
{ "defName": "GeneCamouflage", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.camouflage",
|
||||
"default": 0.0, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["animal", "stealth"],
|
||||
"effects": { "camouflage": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneScent", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.scent",
|
||||
"default": 0.5, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["animal", "stealth"],
|
||||
"effects": { "scent": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneNoise", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.noise",
|
||||
"default": 0.5, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["animal", "stealth"],
|
||||
"effects": { "noise": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneBrainSize", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.brainSize",
|
||||
"default": 0.45, "min": 0.0, "max": 1.0, "spread": 0.03, "tags": ["animal", "brain"],
|
||||
"effects": { "brainSize": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneInsulation", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.insulation",
|
||||
"default": 0.5, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["animal", "temperature"],
|
||||
"effects": { "insulation": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneFurColor", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.furColor",
|
||||
"default": 0.5, "min": 0.0, "max": 1.0, "spread": 0.06, "tags": ["animal", "morphology", "color"],
|
||||
"effects": { "furHue": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneMaturityAge", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.maturityAge",
|
||||
"default": 90, "min": 1, "max": 400, "tags": ["animal", "lifecycle"],
|
||||
"effects": { "maturityAge": "value" } },
|
||||
|
||||
// --- Диета как ГЕНЫ (хищничество/травоядство/всеядство) ---
|
||||
// Каждый ген выражает свой признак [0..1]; рацион выводится порогами: ест растения, если
|
||||
// max(herbivory, omnivory) ≥ порога; ест мясо (охота/падаль), если max(carnivory, omnivory) ≥ порога.
|
||||
// Поэтому всеядность — отдельный ген, который включает ОБА источника пищи (генералист), а
|
||||
// специалисты задаются высоким herbivory ЛИБО carnivory. См. AnimalFactory.Diet.
|
||||
{ "defName": "GeneHerbivory", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.herbivory",
|
||||
"default": 0.0, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["animal", "diet"],
|
||||
"effects": { "herbivory": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneCarnivory", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.carnivory",
|
||||
"default": 0.0, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["animal", "diet"],
|
||||
"effects": { "carnivory": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneOmnivory", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.omnivory",
|
||||
"default": 0.0, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["animal", "diet"],
|
||||
"effects": { "omnivory": "value" } },
|
||||
|
||||
// Устойчивость к растительным ядам (коэволюция): снижает дозу отравления при поедании токсичных
|
||||
// растений (effectivePoison = toxicity × (1 − toxinTolerance), см. AnimalActionSystem). Растёт под
|
||||
// давлением ядовитого корма — другая сторона гонки вооружений с GeneToxicity растений.
|
||||
{ "defName": "GeneToxinTolerance", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.toxinTolerance",
|
||||
"default": 0.0, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["animal", "diet"],
|
||||
"effects": { "toxinTolerance": "value" } },
|
||||
|
||||
// Стиль питания [0..1]: 0 — пастьба (graze, частые мелкие приёмы, держит сытость высокой),
|
||||
// 1 — обжорство (gorge, ищет еду лишь при сильном голоде и ест до полного — редкие крупные приёмы,
|
||||
// как у хищников). Задаёт пороги начала/конца кормёжки в AnimalDecisionSystem. Эволюционирует.
|
||||
{ "defName": "GeneFeedingStyle", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.feedingStyle",
|
||||
"default": 0.5, "min": 0.0, "max": 1.0, "spread": 0.05, "tags": ["animal", "diet"],
|
||||
"effects": { "feedingStyle": "value" } },
|
||||
|
||||
// Пол как локус (фаза A3): аллели {X=0, Y=1}; самка XX, самец XY. Эффекта нет — пол читается из
|
||||
// самих аллелей (наличие Y), не из выраженного значения. mutationChance 0 (X не мутирует в Y).
|
||||
// Генерация особи-основателя задаёт пол явно (XX или XY), чтобы не возник невозможный YY.
|
||||
{ "defName": "GeneSex", "kind": "Discrete", "label": "gene.sex",
|
||||
"variants": 2, "variantWeights": [0.5, 0.5], "mutationChance": 0, "tags": ["animal", "sex"] },
|
||||
|
||||
// Социальность [0..1]: стадные/стайные виды держатся вместе (когезия при блуждании) и спокойнее в
|
||||
// группе («безопасность в числе» снижает дальность реакции на хищника). См. AnimalDecisionSystem.
|
||||
{ "defName": "GeneSociability", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.sociability",
|
||||
"default": 0.3, "min": 0.0, "max": 1.0, "spread": 0.05, "tags": ["animal", "behaviour"],
|
||||
"effects": { "sociability": "value" } },
|
||||
|
||||
// Тип рождения (цикл зачатия): живородящие (eggLaying < 0.5) вынашивают и рожают живых детёнышей;
|
||||
// яйцекладущие (≥ 0.5) после вынашивания ОТКЛАДЫВАЮТ яйца-сущности, которые инкубируются и
|
||||
// вылупляются (см. AnimalPregnancySystem/EggSystem). Признак фиксирован по виду (spread/mutation 0).
|
||||
{ "defName": "GeneEggLaying", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.eggLaying",
|
||||
"default": 0.0, "min": 0.0, "max": 1.0, "spread": 0, "mutationChance": 0, "tags": ["animal", "reproduction"],
|
||||
"effects": { "eggLaying": "value" } },
|
||||
|
||||
// Размножение (фаза A4): сезон гона фиксирован по виду (0 весна … 3 зима), срок вынашивания и помёт.
|
||||
{ "defName": "GeneBreedingSeason", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.breedingSeason",
|
||||
"default": 2, "min": 0, "max": 3, "spread": 0, "mutationChance": 0, "tags": ["animal", "reproduction"],
|
||||
"effects": { "breedingSeason": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneGestationDays", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.gestationDays",
|
||||
"default": 30, "min": 1, "max": 200, "tags": ["animal", "reproduction"],
|
||||
"effects": { "gestationDays": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneLitterSize", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.litterSize",
|
||||
"default": 1, "min": 1, "max": 12, "tags": ["animal", "reproduction"],
|
||||
"effects": { "litterSize": "value" } }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Gene",
|
||||
// Контент-гены (фаза G4+): плодоношение, добыча, цвет, производные и дискретные морфы.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "GeneFruitYield", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.fruitYield",
|
||||
"default": 0, "min": 0, "max": 12, "tags": ["fruiting"],
|
||||
"effects": { "fruitYield": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneFruitSeason", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.fruitSeason",
|
||||
"default": 1, "min": 0, "max": 3, "spread": 0, "mutationChance": 0, "tags": ["fruiting"],
|
||||
"effects": { "fruitSeason": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneHarvestAmount", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.harvestAmount",
|
||||
"default": 1, "min": 0, "max": 50, "tags": ["harvest"],
|
||||
"effects": { "harvestAmount": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneLeafHue", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.leafHue",
|
||||
"default": 0.33, "min": 0, "max": 1, "spread": 0.04, "tags": ["morphology", "color"],
|
||||
"effects": { "leafHue": "value" } },
|
||||
|
||||
// --- Защита растения (коэволюция с травоядными) ---
|
||||
// Токсичность отравляет поедателя (hediff Poisoned, тем сильнее, чем ниже его устойчивость к яду);
|
||||
// шипы наносят поедателю лёгкую травму; вкусность (palatability) — обратная привлекательность для
|
||||
// умных травоядных (избегание появится в C2). У защиты ЕСТЬ ЦЕНА: токсичность/шипы тормозят рост
|
||||
// (см. PlantGrowthSystem), иначе все растения дошли бы до максимума и коэволюция бы встала.
|
||||
{ "defName": "GeneToxicity", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.toxicity",
|
||||
"default": 0.0, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["defense"],
|
||||
"effects": { "toxicity": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneThorns", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.thorns",
|
||||
"default": 0.0, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["defense"],
|
||||
"effects": { "thorns": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GenePalatability", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.palatability",
|
||||
"default": 1.0, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["defense"],
|
||||
"effects": { "palatability": "value" } },
|
||||
|
||||
// Производный ген: признак собирается группировкой по регэкспу — сумма всех генов-толерантностей
|
||||
// (демонстрация gsom-функций фазы G5). Собственное значение гена не используется.
|
||||
{ "defName": "GeneHardiness", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.hardiness",
|
||||
"default": 0, "min": 0, "max": 1, "spread": 0, "mutationChance": 0, "tags": ["derived"],
|
||||
"effects": { "hardiness": "gsum('Gene.*Tolerance')" } },
|
||||
|
||||
// Дискретный ген морфы: вариант 0 доминирует, 1 (рецессивный) виден только в гомозиготе.
|
||||
{ "defName": "GeneMorph", "kind": "Discrete", "label": "gene.morph",
|
||||
"variants": 2, "variantWeights": [0.82, 0.18], "mutationChance": 0.05, "tags": ["morphology"],
|
||||
"effects": { "variant": "value" } }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Gene",
|
||||
// Гены среды: свет, температура, почва. Покрывают экологические измерения генома растения,
|
||||
// которые читают системы роста/жизненного цикла.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "GeneOptimalLight", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.optimalLight",
|
||||
"default": 0.6, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["environment", "light"],
|
||||
"effects": { "optimalLight": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneLightTolerance", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.lightTolerance",
|
||||
"default": 0.5, "min": 0.05, "max": 1.0, "tags": ["environment", "light"],
|
||||
"effects": { "lightTolerance": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneOptimalTemperature", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.optimalTemperature",
|
||||
"default": 14, "min": -20, "max": 45, "tags": ["environment", "temperature"],
|
||||
"effects": { "optimalTemperature": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneTemperatureTolerance", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.temperatureTolerance",
|
||||
"default": 16, "min": 2, "max": 40, "tags": ["environment", "temperature"],
|
||||
"effects": { "temperatureTolerance": "value" } },
|
||||
// Жёсткие края диапазона роста (модель RimWorld): на сколько °C ниже/выше плато оптимума рост
|
||||
// спадает до нуля. Ниже (optimal-tolerance-coldHardiness) или выше (optimal+tolerance+heatHardiness)
|
||||
// растение дормантно и копит температурный стресс. Асимметрично: вид может терпеть жару лучше холода.
|
||||
{ "defName": "GeneColdHardiness", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.coldHardiness",
|
||||
"default": 8, "min": 0, "max": 40, "tags": ["environment", "temperature"],
|
||||
"effects": { "coldHardiness": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneHeatHardiness", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.heatHardiness",
|
||||
"default": 10, "min": 0, "max": 40, "tags": ["environment", "temperature"],
|
||||
"effects": { "heatHardiness": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneOptimalFertility", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.optimalFertility",
|
||||
"default": 1.4, "min": 0.1, "max": 3.0, "tags": ["environment", "soil"],
|
||||
"effects": { "optimalFertility": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneFertilityTolerance", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.fertilityTolerance",
|
||||
"default": 0.9, "min": 0.1, "max": 3.0, "tags": ["environment", "soil"],
|
||||
"effects": { "fertilityTolerance": "value" } }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Gene",
|
||||
// Гены роста и размножения: бодрость, продолжительность жизни, расселение, репродукция.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "GeneVigor", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.vigor",
|
||||
"default": 1.0, "min": 0.1, "max": 3.0, "tags": ["growth"],
|
||||
"effects": { "vigor": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneLifespan", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.lifespan",
|
||||
"default": 160, "min": 5, "max": 500, "tags": ["lifecycle"],
|
||||
"effects": { "lifespan": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneDispersalRange", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.dispersalRange",
|
||||
"default": 2, "min": 1, "max": 8, "tags": ["lifecycle", "reproduction"],
|
||||
"effects": { "dispersalRange": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneReproduceInterval", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.reproduceInterval",
|
||||
"default": 14, "min": 1, "max": 60, "tags": ["lifecycle", "reproduction"],
|
||||
"effects": { "reproduceInterval": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneSelfPollination", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.selfPollination",
|
||||
"default": 0.2, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["reproduction"],
|
||||
"effects": { "selfPollination": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneMutationRate", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.mutationRate",
|
||||
"default": 0.05, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["reproduction"],
|
||||
"effects": { "mutationRate": "value" } }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Gene",
|
||||
// Общие (абстрактные) гены: база наследования для конкретных генов. Каждый ген задаёт, как
|
||||
// генерируются/мутируют аллели и как ген вкладывается в признаки (effects: имя признака →
|
||||
// формула; value — выраженное значение гена). Конкретные гены лежат рядом по подтемам.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "BaseNumericGene", "abstract": true, "kind": "Numeric",
|
||||
"spread": 0.08, "mutationChance": 0.05, "mutationMagnitude": 0.12 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Hediff",
|
||||
// Хедифы — состояния организма (фаза A4: лёгкий каркас). Гон (Rut) навешивается сезонно на взрослых
|
||||
// и поднимает половое влечение. Раны/болезни/возрастные эффекты со стадиями придут в A5/A6.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "Rut", "label": "hediff.rut" },
|
||||
|
||||
// Болезнь (фаза A6): прогрессирует, параллельно растёт иммунитет (гонка). Обычно иммунитет
|
||||
// успевает победить (~3 дня), но больной зверь медленнее и слабее; слабые/невезучие гибнут.
|
||||
{
|
||||
"defName": "Fever", "label": "hediff.fever",
|
||||
"initialSeverity": 0.05, "severityPerDay": 0.25, "immunityPerDay": 0.32,
|
||||
"lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.3, "ambientPerDay": 0.03,
|
||||
"capMods": { "Moving": 0.6, "Consciousness": 0.85, "Digestion": 0.8 }
|
||||
},
|
||||
|
||||
// Рана/кровотечение (предатор-кластер): первый травматический урон. Не прогрессирует сама
|
||||
// (severityPerDay 0), но immunityPerDay её «сворачивает» (рана заживает ~за 2 дня). Пока активна —
|
||||
// теряется кровь (bloodLossPerDay × тяжесть); кровь на нуле = смерть. Боль и капмоды от тяжёлых ран.
|
||||
// Каждый укус усиливает тяжесть и сбрасывает заживление (см. HealthState.Intensify).
|
||||
{
|
||||
"defName": "Bleeding", "label": "hediff.bleeding",
|
||||
"initialSeverity": 0.3, "immunityPerDay": 0.5, "bloodLossPerDay": 0.8,
|
||||
"pain": 0.25, "capMods": { "Moving": 0.92, "Consciousness": 0.95 }
|
||||
},
|
||||
|
||||
// Отравление растительным ядом (коэволюция): сама не прогрессирует (severityPerDay 0) — тяжесть
|
||||
// копится при поедании токсичных растений (HealthState.Intensify в AnimalActionSystem). Иммунитет
|
||||
// её рассасывает (~1.5 дня), но если зверь ест яд быстрее, чем выводит, тяжесть доходит до 1 → смерть.
|
||||
// Это селективное давление: ядовитый корм опасен для травоядных с низкой устойчивостью.
|
||||
{
|
||||
"defName": "Poisoned", "label": "hediff.poisoned",
|
||||
"initialSeverity": 0.0, "immunityPerDay": 0.65, "lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.2,
|
||||
"capMods": { "Moving": 0.85, "Consciousness": 0.9, "Digestion": 0.7 }
|
||||
},
|
||||
|
||||
// Терморегуляция (как Poisoned-паттерн): сами не прогрессируют — тяжесть копится, пока зверю
|
||||
// холодно/жарко (см. AnimalHealthSystem, зависит от GeneInsulation + размера тела), а в комфорте
|
||||
// immunityPerDay их рассасывает. Тяжесть 1 = смерть от переохлаждения/перегрева.
|
||||
{
|
||||
"defName": "Hypothermia", "label": "hediff.hypothermia",
|
||||
"initialSeverity": 0.0, "immunityPerDay": 0.5, "lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.15,
|
||||
"capMods": { "Moving": 0.7, "Consciousness": 0.8 }
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"defName": "Heatstroke", "label": "hediff.heatstroke",
|
||||
"initialSeverity": 0.0, "immunityPerDay": 0.5, "lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.15,
|
||||
"capMods": { "Moving": 0.75, "Consciousness": 0.8 }
|
||||
},
|
||||
|
||||
// Заражение раны (предатор/шипы → кровотечение → инфекция): прогрессирует, иммунитет (× фильтрация
|
||||
// крови) душит. Слабая фильтрация/много ран → выше риск и хуже исход.
|
||||
{
|
||||
"defName": "Infection", "label": "hediff.infection",
|
||||
"initialSeverity": 0.08, "severityPerDay": 0.2, "immunityPerDay": 0.28,
|
||||
"lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.25,
|
||||
"capMods": { "Moving": 0.8, "Consciousness": 0.85, "BloodFiltration": 0.8 }
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Need",
|
||||
// Нужды как данные (фаза A2, рефактор расширяемости): добавить нужду виду = добавить запись здесь.
|
||||
// kind=deplete убывает и утоляется действием; kind=drive растёт под хедифом (гон) и сбрасывается им.
|
||||
// action — id поведения-исполнителя (реестр в коде). minBrain — гейт интеллектом (активен с A7):
|
||||
// нужда, чей minBrain выше эффективного интеллекта особи (brainSize × Consciousness), в выбор ИИ не
|
||||
// входит. Пороги — тиры мозга: 0.0 голод-рефлекс, 0.25 жажда (низший позвоночный), 0.40 сон/секс
|
||||
// (зверь). У оленя мозг ~0.45: здоров — весь набор; повреждение мозга/болезнь роняют сознание →
|
||||
// эффективный интеллект падает → первыми отключаются сон/спаривание (обратная связь A7).
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "Hunger", "label": "need.hunger", "kind": "deplete", "action": "Eat",
|
||||
"decayPerDay": 0.55, "feedPerDay": 4, "lethal": true, "minBrain": 0.0 },
|
||||
{ "defName": "Thirst", "label": "need.thirst", "kind": "deplete", "action": "Drink",
|
||||
"decayPerDay": 0.9, "feedPerDay": 8, "lethal": true, "minBrain": 0.25 },
|
||||
{ "defName": "Rest", "label": "need.rest", "kind": "deplete", "action": "Sleep",
|
||||
"decayPerDay": 0.7, "feedPerDay": 3, "lethal": false, "minBrain": 0.40 },
|
||||
{ "defName": "Mating", "label": "need.mating", "kind": "drive", "action": "Mate",
|
||||
"decayPerDay": 1.0, "risePerDay": 1.2, "risesUnder": "Rut", "minBrain": 0.40 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,14 +1,7 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Pawn",
|
||||
// Животные.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "BaseBeing", "abstract": true, "kind": "being", "sizeCells": 1.1 },
|
||||
{ "defName": "BeingMale", "parent": "BaseBeing", "label": "pawn.being", "texture": "things/pawn/humanlike/bodies/FurCovered_Male_south" },
|
||||
{ "defName": "BeingFemale", "parent": "BaseBeing", "label": "pawn.being", "texture": "things/pawn/humanlike/bodies/FurCovered_Female_south" },
|
||||
{ "defName": "BeingThin", "parent": "BaseBeing", "label": "pawn.being", "texture": "things/pawn/humanlike/bodies/FurCovered_Thin_south" },
|
||||
{ "defName": "BeingFat", "parent": "BaseBeing", "label": "pawn.being", "texture": "things/pawn/humanlike/bodies/FurCovered_Fat_south" },
|
||||
{ "defName": "BeingHulk", "parent": "BaseBeing", "label": "pawn.being", "texture": "things/pawn/humanlike/bodies/FurCovered_Hulk_south" },
|
||||
|
||||
{ "defName": "BaseAnimal", "abstract": true, "kind": "animal" },
|
||||
{ "defName": "Bear", "parent": "BaseAnimal", "label": "pawn.bear", "texture": "things/pawn/animal/bear/Bear_east", "sizeCells": 1.7 },
|
||||
{ "defName": "DeerDoe", "parent": "BaseAnimal", "label": "pawn.deer", "texture": "things/pawn/animal/deer/DeerFemale_east", "sizeCells": 1.4 },
|
||||
{ "defName": "DeerBuck", "parent": "BaseAnimal", "label": "pawn.deer", "texture": "things/pawn/animal/deer/DeerMale_east", "sizeCells": 1.6 },
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Pawn",
|
||||
// Жители: варианты тел.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "BeingMale", "parent": "BaseBeing", "label": "pawn.being", "texture": "things/pawn/humanlike/bodies/FurCovered_Male_south" },
|
||||
{ "defName": "BeingFemale", "parent": "BaseBeing", "label": "pawn.being", "texture": "things/pawn/humanlike/bodies/FurCovered_Female_south" },
|
||||
{ "defName": "BeingThin", "parent": "BaseBeing", "label": "pawn.being", "texture": "things/pawn/humanlike/bodies/FurCovered_Thin_south" },
|
||||
{ "defName": "BeingFat", "parent": "BaseBeing", "label": "pawn.being", "texture": "things/pawn/humanlike/bodies/FurCovered_Fat_south" },
|
||||
{ "defName": "BeingHulk", "parent": "BaseBeing", "label": "pawn.being", "texture": "things/pawn/humanlike/bodies/FurCovered_Hulk_south" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Pawn",
|
||||
// Общие (абстрактные) существа: база для жителей и животных.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "BaseBeing", "abstract": true, "kind": "being", "sizeCells": 1.1 },
|
||||
{ "defName": "BaseAnimal", "abstract": true, "kind": "animal" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Plant",
|
||||
// Ягодный почвопокров луга (еда).
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "Strawberry", "parent": "BaseBerryBush", "label": "plant.strawberry", "sizeCells": 1.0, "texture": "things/plant/strawberryplant/StrawberryPlant" },
|
||||
{ "defName": "Raspberry", "parent": "BaseBerryBush", "label": "plant.raspberry", "texture": "things/plant/raspberryplant/raspberrybusha" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Plant",
|
||||
// Кусты: ягодный подлесок. Патч даёт им древесину при сборе (веточки) — см. Patches/Patches.json.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "BushA", "parent": "BaseBush", "texture": "things/plant/bush/BushA" },
|
||||
{ "defName": "BushB", "parent": "BaseBush", "texture": "things/plant/bush/BushB" },
|
||||
{ "defName": "BushC", "parent": "BaseBush", "texture": "things/plant/bush/BushC" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Plant",
|
||||
// Пустыня: кактусы и агава на песке. Большинство без плодов; сагуаро/агава плодоносят.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "SaguaroCactusA", "parent": "BaseCactus", "label": "plant.saguaro", "sizeCells": 2.2, "trunkRadiusCells": 0.18,
|
||||
"fruitProduct": "ProductBerry", "texture": "things/plant/saguarocactus/SaguaroCactusA" },
|
||||
{ "defName": "SaguaroCactusB", "parent": "BaseCactus", "label": "plant.saguaro", "sizeCells": 2.2, "trunkRadiusCells": 0.18,
|
||||
"fruitProduct": "ProductBerry", "texture": "things/plant/saguarocactus/SaguaroCactusB" },
|
||||
{ "defName": "PebbleCactusA", "parent": "BaseCactus", "sizeCells": 1.0, "texture": "things/plant/pebblecactus/PebbleCactusA" },
|
||||
{ "defName": "PebbleCactusB", "parent": "BaseCactus", "sizeCells": 1.0, "texture": "things/plant/pebblecactus/PebbleCactusB" },
|
||||
{ "defName": "PincushionCactusA", "parent": "BaseCactus", "sizeCells": 0.9, "texture": "things/plant/pincushioncactus/PincushionCactusA" },
|
||||
{ "defName": "AgaveA", "parent": "BaseCactus", "label": "plant.agave", "sizeCells": 1.3, "fruitProduct": "ProductBerry", "texture": "things/plant/agave/AgaveA" },
|
||||
{ "defName": "AgaveB", "parent": "BaseCactus", "label": "plant.agave", "sizeCells": 1.3, "fruitProduct": "ProductBerry", "texture": "things/plant/agave/AgaveB" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Plant",
|
||||
// Луг: декоративные цветы с быстрым расселением.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "DandelionA", "parent": "BaseFlower", "label": "plant.dandelion", "texture": "things/plant/dandelion/Dandelion" },
|
||||
{ "defName": "DandelionB", "parent": "BaseFlower", "label": "plant.dandelion", "texture": "things/plant/dandelion/DandelionB" },
|
||||
{ "defName": "DandelionC", "parent": "BaseFlower", "label": "plant.dandelion", "texture": "things/plant/dandelion/DandelionC" },
|
||||
{ "defName": "DaylilyA", "parent": "BaseFlower", "label": "plant.daylily", "texture": "things/plant/daylily/DaylilyA" },
|
||||
{ "defName": "DaylilyB", "parent": "BaseFlower", "label": "plant.daylily", "texture": "things/plant/daylily/DaylilyB" },
|
||||
{ "defName": "RoseA", "parent": "BaseFlower", "label": "plant.rose", "sizeCells": 1.1, "texture": "things/plant/rose/RoseA" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Plant",
|
||||
// Трава: быстрый почвопокров, основной скаттер лугов и леса.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "GrassA", "label": "plant.grass", "texture": "things/plant/grass/grassa", "sizeCells": 1.5,
|
||||
"baseMassKg": 0.4,
|
||||
"harvestProduct": "ProductGrass",
|
||||
"genome": { "optimalLight": 0.85, "lightTolerance": 0.35, "optimalTemperature": 19, "temperatureTolerance": 8,
|
||||
"coldHardiness": 9, "heatHardiness": 6,
|
||||
"optimalFertility": 1.0, "fertilityTolerance": 1.0, "vigor": 1.3,
|
||||
"lifespan": 22, "dispersalRange": 3, "reproduceInterval": 3, "selfPollination": 0.8,
|
||||
"mutationRate": 0.06, "variantChance": 0.2, "spread": 0.1,
|
||||
"harvestAmount": 2, "leafHue": 0.36 },
|
||||
"stages": [
|
||||
{ "texture": "things/plant/seed_default", "sizeCells": 0.5, "growDays": 2, "label": "plant.stage.sprout" },
|
||||
{ "sizeCells": 1.5, "label": "plant.stage.mature" }
|
||||
] }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Plant",
|
||||
// Грибы: подлесок леса, растут в тени крон.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "GlowstoolA", "parent": "BaseMushroom", "sizeCells": 0.9, "texture": "things/plant/glowstool/GlowstoolA" },
|
||||
{ "defName": "GlowstoolB", "parent": "BaseMushroom", "sizeCells": 0.9, "texture": "things/plant/glowstool/GlowstoolB" },
|
||||
{ "defName": "TimbershroomA", "parent": "BaseMushroom", "sizeCells": 1.1, "texture": "things/plant/timbershroom/TimbershroomA" },
|
||||
{ "defName": "TimbershroomB", "parent": "BaseMushroom", "sizeCells": 1.1, "texture": "things/plant/timbershroom/TimbershroomB" },
|
||||
{ "defName": "NutrifungusA", "parent": "BaseMushroom", "sizeCells": 0.9, "texture": "things/plant/nutrifungus/NutrifungusA" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Plant",
|
||||
// Деревья: умеренные (BaseTree), тёплые (BaseWarmTree) и холодные (BaseColdTree) ниши.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "TreeOakA", "parent": "BaseTree", "label": "plant.oak", "texture": "things/plant/treeoak/TreeOakA" },
|
||||
{ "defName": "TreeOakB", "parent": "BaseTree", "label": "plant.oak", "texture": "things/plant/treeoak/TreeOakB" },
|
||||
{ "defName": "TreeBirchA", "parent": "BaseTree", "label": "plant.birch", "texture": "things/plant/treebirch/TreeBirchA" },
|
||||
{ "defName": "TreeGrayPineA", "parent": "BaseTree", "label": "plant.pine", "texture": "things/plant/treegraypine/TreeGrayPineA" },
|
||||
{ "defName": "TreeMapleA", "parent": "BaseTree", "label": "plant.maple", "texture": "things/plant/treemaple/TreeMapleA" },
|
||||
{ "defName": "TreeMapleB", "parent": "BaseTree", "label": "plant.maple", "texture": "things/plant/treemaple/TreeMapleB" },
|
||||
{ "defName": "TreePoplarA", "parent": "BaseTree", "label": "plant.poplar", "texture": "things/plant/treepoplar/TreePoplarA" },
|
||||
{ "defName": "TreeTeakA", "parent": "BaseWarmTree", "label": "plant.teak", "texture": "things/plant/treeteak/TreeTeakA" },
|
||||
{ "defName": "TreeTeakB", "parent": "BaseWarmTree", "label": "plant.teak", "texture": "things/plant/treeteak/TreeTeakB" },
|
||||
{ "defName": "TreeCypressA", "parent": "BaseColdTree", "label": "plant.cypress", "texture": "things/plant/treecypress/TreeCypressA" },
|
||||
{ "defName": "TreeCypressB", "parent": "BaseColdTree", "label": "plant.cypress", "texture": "things/plant/treecypress/TreeCypressB" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,126 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Plant",
|
||||
// Общие (абстрактные) растения: базовые геномы по типам ниш. Конкретные виды наследуют их
|
||||
// через "parent" и лежат рядом в файлах по семействам (Trees, Bushes, Cacti, …).
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "BaseTree", "abstract": true, "sizeCells": 2.0, "trunkRadiusCells": 0.28,
|
||||
"baseMassKg": 450,
|
||||
"harvestProduct": "ProductWood", "fruitProduct": "ProductAcorn",
|
||||
"genome": { "optimalLight": 0.6, "lightTolerance": 0.5, "optimalTemperature": 14, "temperatureTolerance": 10,
|
||||
"coldHardiness": 14, "heatHardiness": 12,
|
||||
"optimalFertility": 1.4, "fertilityTolerance": 0.9, "vigor": 1.0,
|
||||
"lifespan": 160, "dispersalRange": 2, "reproduceInterval": 14, "selfPollination": 0.2,
|
||||
"mutationRate": 0.05, "variantChance": 0.15, "spread": 0.08,
|
||||
"fruitYield": 5, "fruitSeason": 2, "harvestAmount": 10, "leafHue": 0.30 },
|
||||
"stages": [
|
||||
{ "texture": "things/plant/seed_default", "sizeCells": 0.6, "growDays": 4, "label": "plant.stage.seedling" },
|
||||
{ "sizeCells": 1.2, "growDays": 9, "label": "plant.stage.sapling" },
|
||||
{ "sizeCells": 2.0, "label": "plant.stage.mature" }
|
||||
] },
|
||||
|
||||
// Деревья тёплой и холодной температурных ниш (showcase температурных генов).
|
||||
{ "defName": "BaseWarmTree", "abstract": true, "sizeCells": 2.0, "trunkRadiusCells": 0.28,
|
||||
"baseMassKg": 420,
|
||||
"harvestProduct": "ProductWood", "fruitProduct": "ProductAcorn",
|
||||
"genome": { "optimalLight": 0.65, "lightTolerance": 0.5, "optimalTemperature": 23, "temperatureTolerance": 9,
|
||||
"coldHardiness": 8, "heatHardiness": 16,
|
||||
"optimalFertility": 1.5, "fertilityTolerance": 0.9, "vigor": 1.1,
|
||||
"lifespan": 150, "dispersalRange": 2, "reproduceInterval": 14, "selfPollination": 0.2,
|
||||
"mutationRate": 0.05, "variantChance": 0.15, "spread": 0.08,
|
||||
"fruitYield": 5, "fruitSeason": 2, "harvestAmount": 10, "leafHue": 0.22 },
|
||||
"stages": [
|
||||
{ "texture": "things/plant/seed_default", "sizeCells": 0.6, "growDays": 4, "label": "plant.stage.seedling" },
|
||||
{ "sizeCells": 1.2, "growDays": 9, "label": "plant.stage.sapling" },
|
||||
{ "sizeCells": 2.0, "label": "plant.stage.mature" }
|
||||
] },
|
||||
{ "defName": "BaseColdTree", "abstract": true, "sizeCells": 2.0, "trunkRadiusCells": 0.26,
|
||||
"baseMassKg": 500,
|
||||
"harvestProduct": "ProductWood", "fruitProduct": "ProductAcorn",
|
||||
"genome": { "optimalLight": 0.55, "lightTolerance": 0.5, "optimalTemperature": 8, "temperatureTolerance": 12,
|
||||
"coldHardiness": 18, "heatHardiness": 8,
|
||||
"optimalFertility": 1.2, "fertilityTolerance": 1.0, "vigor": 0.9,
|
||||
"lifespan": 220, "dispersalRange": 2, "reproduceInterval": 16, "selfPollination": 0.2,
|
||||
"mutationRate": 0.05, "variantChance": 0.12, "spread": 0.08,
|
||||
"fruitYield": 4, "fruitSeason": 2, "harvestAmount": 12, "leafHue": 0.45 },
|
||||
"stages": [
|
||||
{ "texture": "things/plant/seed_default", "sizeCells": 0.6, "growDays": 4, "label": "plant.stage.seedling" },
|
||||
{ "sizeCells": 1.2, "growDays": 9, "label": "plant.stage.sapling" },
|
||||
{ "sizeCells": 2.0, "label": "plant.stage.mature" }
|
||||
] },
|
||||
|
||||
{ "defName": "BaseBush", "abstract": true, "label": "plant.bush", "sizeCells": 1.4,
|
||||
"baseMassKg": 6,
|
||||
"fruitProduct": "ProductBerry",
|
||||
"genome": { "optimalLight": 0.6, "lightTolerance": 0.5, "optimalTemperature": 17, "temperatureTolerance": 9,
|
||||
"coldHardiness": 10, "heatHardiness": 8,
|
||||
"optimalFertility": 1.1, "fertilityTolerance": 1.0, "vigor": 1.0,
|
||||
"lifespan": 60, "dispersalRange": 2, "reproduceInterval": 7, "selfPollination": 0.5,
|
||||
"mutationRate": 0.05, "variantChance": 0.18, "spread": 0.1,
|
||||
"fruitYield": 3, "fruitSeason": 1, "harvestAmount": 3, "leafHue": 0.32 },
|
||||
"stages": [
|
||||
{ "texture": "things/plant/seed_default", "sizeCells": 0.6, "growDays": 3, "label": "plant.stage.sprout" },
|
||||
{ "sizeCells": 1.4, "label": "plant.stage.mature" }
|
||||
] },
|
||||
|
||||
// Кактусы: жаролюбивы, засухоустойчивы (низкий оптимум почвы), морозо-нестойки → гибнут в морозы.
|
||||
{ "defName": "BaseCactus", "abstract": true, "label": "plant.cactus", "sizeCells": 1.2, "trunkRadiusCells": 0,
|
||||
"baseMassKg": 35,
|
||||
"harvestProduct": "ProductFiber",
|
||||
"genome": { "optimalLight": 0.95, "lightTolerance": 0.35, "optimalTemperature": 26, "temperatureTolerance": 8,
|
||||
"coldHardiness": 20, "heatHardiness": 18,
|
||||
"optimalFertility": 0.4, "fertilityTolerance": 0.5, "vigor": 0.5,
|
||||
"lifespan": 300, "dispersalRange": 2, "reproduceInterval": 25, "selfPollination": 0.6,
|
||||
"mutationRate": 0.05, "variantChance": 0.15, "spread": 0.08,
|
||||
"fruitYield": 3, "fruitSeason": 1, "harvestAmount": 3, "leafHue": 0.5,
|
||||
"thorns": 0.6, "palatability": 0.5 },
|
||||
"stages": [
|
||||
{ "texture": "things/plant/seed_default", "sizeCells": 0.5, "growDays": 5, "label": "plant.stage.sprout" },
|
||||
{ "label": "plant.stage.mature" }
|
||||
] },
|
||||
|
||||
// Грибы: подлесок леса. Низкий оптимум света (0.15) → растут в тени крон, где другим темно
|
||||
// (showcase световой пригодности). Богатая почва, короткая жизнь, быстрое спороношение.
|
||||
{ "defName": "BaseMushroom", "abstract": true, "label": "plant.mushroom", "sizeCells": 0.9, "trunkRadiusCells": 0,
|
||||
"baseMassKg": 0.3,
|
||||
"harvestProduct": "ProductMushroom",
|
||||
"genome": { "optimalLight": 0.15, "lightTolerance": 0.22, "optimalTemperature": 14, "temperatureTolerance": 11,
|
||||
"coldHardiness": 12, "heatHardiness": 8,
|
||||
"optimalFertility": 1.6, "fertilityTolerance": 1.1, "vigor": 1.2,
|
||||
"lifespan": 25, "dispersalRange": 3, "reproduceInterval": 4, "selfPollination": 0.9,
|
||||
"mutationRate": 0.06, "variantChance": 0.2, "spread": 0.1,
|
||||
"fruitYield": 0, "fruitSeason": 1, "harvestAmount": 3, "leafHue": 0.5,
|
||||
"toxicity": 0.5, "palatability": 0.4 },
|
||||
"stages": [
|
||||
{ "texture": "things/plant/seed_default", "sizeCells": 0.4, "growDays": 2, "label": "plant.stage.sprout" },
|
||||
{ "label": "plant.stage.mature" }
|
||||
] },
|
||||
|
||||
// Луг: цветы (декоративные, быстрое расселение) и ягодный почвопокров (еда).
|
||||
{ "defName": "BaseFlower", "abstract": true, "label": "plant.flower", "sizeCells": 1.0, "trunkRadiusCells": 0,
|
||||
"baseMassKg": 0.15,
|
||||
"genome": { "optimalLight": 0.9, "lightTolerance": 0.35, "optimalTemperature": 20, "temperatureTolerance": 9,
|
||||
"coldHardiness": 8, "heatHardiness": 8,
|
||||
"optimalFertility": 1.0, "fertilityTolerance": 1.1, "vigor": 1.4,
|
||||
"lifespan": 18, "dispersalRange": 4, "reproduceInterval": 3, "selfPollination": 0.85,
|
||||
"mutationRate": 0.08, "variantChance": 0.3, "spread": 0.1,
|
||||
"fruitYield": 0, "fruitSeason": 0, "harvestAmount": 0, "leafHue": 0.2 },
|
||||
"stages": [
|
||||
{ "texture": "things/plant/seed_default", "sizeCells": 0.4, "growDays": 2, "label": "plant.stage.sprout" },
|
||||
{ "label": "plant.stage.mature" }
|
||||
] },
|
||||
|
||||
{ "defName": "BaseBerryBush", "abstract": true, "label": "plant.berrybush", "sizeCells": 1.2, "trunkRadiusCells": 0,
|
||||
"baseMassKg": 5,
|
||||
"fruitProduct": "ProductBerry",
|
||||
"genome": { "optimalLight": 0.8, "lightTolerance": 0.4, "optimalTemperature": 18, "temperatureTolerance": 9,
|
||||
"coldHardiness": 10, "heatHardiness": 7,
|
||||
"optimalFertility": 1.2, "fertilityTolerance": 1.0, "vigor": 1.1,
|
||||
"lifespan": 40, "dispersalRange": 2, "reproduceInterval": 6, "selfPollination": 0.6,
|
||||
"mutationRate": 0.05, "variantChance": 0.18, "spread": 0.1,
|
||||
"fruitYield": 4, "fruitSeason": 2, "harvestAmount": 0, "leafHue": 0.33 },
|
||||
"stages": [
|
||||
{ "texture": "things/plant/seed_default", "sizeCells": 0.5, "growDays": 3, "label": "plant.stage.sprout" },
|
||||
{ "label": "plant.stage.mature" }
|
||||
] }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Product",
|
||||
// Продукты сбора/плодоношения растений. На них ссылаются PlantDef.harvestProduct / fruitProduct;
|
||||
// количество задаётся генами (harvestAmount / fruitYield).
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "ProductWood", "label": "product.wood", "kind": "material", "massKg": 1.0 },
|
||||
{ "defName": "ProductGrass", "label": "product.grass", "kind": "material", "massKg": 0.1 },
|
||||
{ "defName": "ProductFiber", "label": "product.fiber", "kind": "material", "massKg": 0.2 },
|
||||
{ "defName": "ProductBerry", "label": "product.berry", "kind": "food", "massKg": 0.05 },
|
||||
{ "defName": "ProductAcorn", "label": "product.acorn", "kind": "food", "massKg": 0.05 },
|
||||
{ "defName": "ProductMushroom", "label": "product.mushroom", "kind": "food", "massKg": 0.1 },
|
||||
|
||||
// Животные продукты (фаза A5): добываются из трупа (разделка/гниение). Инвентарь/добыча — позже.
|
||||
{ "defName": "ProductMeat", "label": "product.meat", "kind": "food", "massKg": 0.5 },
|
||||
{ "defName": "ProductBone", "label": "product.bone", "kind": "material", "massKg": 0.3 },
|
||||
{ "defName": "ProductLeather", "label": "product.leather", "kind": "material", "massKg": 0.4 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Skill",
|
||||
// Навыки как данные: уровень особи [0..1] растёт от практики (XP при соответствующем действии,
|
||||
// ускоряется страстью) и медленно угасает к floorLevel. Эффект навыка — код по его id (добыча→выпас,
|
||||
// охота→урон, уклонение→бегство). Сейчас навыки у животных; те же дефы пригодятся будущему человеку.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "Foraging", "label": "skill.foraging", "category": "survival",
|
||||
"learnRate": 0.6, "decayPerDay": 0.015, "floorLevel": 0.0 },
|
||||
{ "defName": "Hunting", "label": "skill.hunting", "category": "survival",
|
||||
"learnRate": 0.5, "decayPerDay": 0.02, "floorLevel": 0.0 },
|
||||
{ "defName": "Evasion", "label": "skill.evasion", "category": "survival",
|
||||
"learnRate": 0.7, "decayPerDay": 0.02, "floorLevel": 0.0 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Terrain",
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "DeepWater", "label": "terrain.deepwater", "maxHeight": 0.30, "color": [23, 63, 95] },
|
||||
{ "defName": "Water", "label": "terrain.water", "maxHeight": 0.42, "color": [32, 99, 155] },
|
||||
{ "defName": "Sand", "label": "terrain.sand", "maxHeight": 0.46, "color": [237, 201, 120],
|
||||
"isLand": true, "surface": "terrain/surfaces/sand", "fertility": 0.4,
|
||||
"scatter": [
|
||||
{ "chance": 0.05, "options": ["SaguaroCactusA", "SaguaroCactusB"] },
|
||||
{ "chance": 0.10, "options": ["PebbleCactusA", "PebbleCactusB", "PincushionCactusA"] },
|
||||
{ "chance": 0.04, "options": ["AgaveA", "AgaveB"] }
|
||||
] },
|
||||
{ "defName": "Grass", "label": "terrain.grass", "maxHeight": 0.72, "color": [90, 160, 70],
|
||||
"isLand": true, "surface": "terrain/surfaces/mossy", "fertility": 1.0,
|
||||
"scatter": [
|
||||
{ "chance": 1.0, "options": ["GrassA"] },
|
||||
{ "chance": 0.5, "options": ["GrassA"] },
|
||||
{ "chance": 0.22, "options": ["BushA", "BushB", "BushC"] },
|
||||
{ "chance": 0.20, "options": ["Strawberry", "Raspberry"] },
|
||||
{ "chance": 0.14, "options": ["DandelionA", "DandelionB", "DandelionC", "DaylilyA", "DaylilyB", "RoseA"] }
|
||||
] },
|
||||
{ "defName": "Forest", "label": "terrain.forest", "maxHeight": 1.01, "color": [44, 110, 50],
|
||||
"isLand": true, "surface": "terrain/surfaces/soil", "fertility": 1.6,
|
||||
"scatter": [
|
||||
{ "chance": 0.35, "options": ["TreeOakA", "TreeOakB", "TreeBirchA", "TreeGrayPineA",
|
||||
"TreeMapleA", "TreeMapleB", "TreePoplarA", "TreeCypressA", "TreeCypressB", "TreeTeakA", "TreeTeakB"] },
|
||||
{ "chance": 0.6, "options": ["GrassA"] },
|
||||
{ "chance": 0.16, "options": ["BushA", "BushB", "BushC"] },
|
||||
{ "chance": 0.14, "options": ["Strawberry", "Raspberry"] },
|
||||
{ "chance": 0.16, "options": ["GlowstoolA", "GlowstoolB", "TimbershroomA", "TimbershroomB", "NutrifungusA"] }
|
||||
] }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Thought",
|
||||
// Мысли настроения (фаза A8): событие вешает на зверя временный сдвиг настроения, затухающий за
|
||||
// durationDays. Триггер события — код (реестр AnimalThoughts), сила/длительность/метка — данные.
|
||||
// Настроение есть только у тира 4+ (мозг ≥ 0.40); непрерывный фон (голод/жажда/усталость/боль)
|
||||
// считается отдельно, мысли — поверх него. Негативные событийные мысли (потеря детёныша) придут с
|
||||
// родительской опекой (горизонт) — пока горе идёт через непрерывный фон.
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "GaveBirth", "label": "thought.gaveBirth", "moodOffset": 0.25, "durationDays": 3 },
|
||||
{ "defName": "Mated", "label": "thought.mated", "moodOffset": 0.15, "durationDays": 1.5 },
|
||||
{ "defName": "QuenchedThirst", "label": "thought.quenchedThirst", "moodOffset": 0.1, "durationDays": 0.5 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "WorldPreset",
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "Small", "label": "preset.small", "order": 0, "width": 80, "height": 50, "population": 40 },
|
||||
{ "defName": "Medium", "label": "preset.medium", "order": 1, "width": 120, "height": 70, "population": 80 },
|
||||
{ "defName": "Large", "label": "preset.large", "order": 2, "width": 180, "height": 110, "population": 140 }
|
||||
{ "defName": "Small", "label": "preset.small", "order": 0, "width": 128, "height": 80, "population": 60 },
|
||||
{ "defName": "Medium", "label": "preset.medium", "order": 1, "width": 200, "height": 120, "population": 110 },
|
||||
{ "defName": "Large", "label": "preset.large", "order": 2, "width": 300, "height": 180, "population": 180 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,73 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Gene",
|
||||
// Организм-агностичные гены: каждый ген задаёт, как генерируются/мутируют аллели и как ген
|
||||
// вкладывается в признаки (effects: имя признака → формула; value — выраженное значение гена).
|
||||
// Этот набор покрывает измерения генома растения (его используют системы роста/жизненного цикла).
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "BaseNumericGene", "abstract": true, "kind": "Numeric",
|
||||
"spread": 0.08, "mutationChance": 0.05, "mutationMagnitude": 0.12 },
|
||||
|
||||
{ "defName": "GeneOptimalLight", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.optimalLight",
|
||||
"default": 0.6, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["environment", "light"],
|
||||
"effects": { "optimalLight": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneLightTolerance", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.lightTolerance",
|
||||
"default": 0.5, "min": 0.05, "max": 1.0, "tags": ["environment", "light"],
|
||||
"effects": { "lightTolerance": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneOptimalTemperature", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.optimalTemperature",
|
||||
"default": 14, "min": -20, "max": 45, "tags": ["environment", "temperature"],
|
||||
"effects": { "optimalTemperature": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneTemperatureTolerance", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.temperatureTolerance",
|
||||
"default": 16, "min": 2, "max": 40, "tags": ["environment", "temperature"],
|
||||
"effects": { "temperatureTolerance": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneOptimalFertility", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.optimalFertility",
|
||||
"default": 1.4, "min": 0.1, "max": 3.0, "tags": ["environment", "soil"],
|
||||
"effects": { "optimalFertility": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneFertilityTolerance", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.fertilityTolerance",
|
||||
"default": 0.9, "min": 0.1, "max": 3.0, "tags": ["environment", "soil"],
|
||||
"effects": { "fertilityTolerance": "value" } },
|
||||
|
||||
{ "defName": "GeneVigor", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.vigor",
|
||||
"default": 1.0, "min": 0.1, "max": 3.0, "tags": ["growth"],
|
||||
"effects": { "vigor": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneLifespan", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.lifespan",
|
||||
"default": 160, "min": 5, "max": 500, "tags": ["lifecycle"],
|
||||
"effects": { "lifespan": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneDispersalRange", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.dispersalRange",
|
||||
"default": 2, "min": 1, "max": 8, "tags": ["lifecycle", "reproduction"],
|
||||
"effects": { "dispersalRange": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneReproduceInterval", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.reproduceInterval",
|
||||
"default": 14, "min": 1, "max": 60, "tags": ["lifecycle", "reproduction"],
|
||||
"effects": { "reproduceInterval": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneSelfPollination", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.selfPollination",
|
||||
"default": 0.2, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["reproduction"],
|
||||
"effects": { "selfPollination": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneMutationRate", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.mutationRate",
|
||||
"default": 0.05, "min": 0.0, "max": 1.0, "tags": ["reproduction"],
|
||||
"effects": { "mutationRate": "value" } },
|
||||
|
||||
// --- Контент (фаза G4): плодоношение, добыча, цвет ---
|
||||
{ "defName": "GeneFruitYield", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.fruitYield",
|
||||
"default": 0, "min": 0, "max": 12, "tags": ["fruiting"],
|
||||
"effects": { "fruitYield": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneFruitSeason", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.fruitSeason",
|
||||
"default": 1, "min": 0, "max": 3, "spread": 0, "mutationChance": 0, "tags": ["fruiting"],
|
||||
"effects": { "fruitSeason": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneHarvestAmount", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.harvestAmount",
|
||||
"default": 1, "min": 0, "max": 50, "tags": ["harvest"],
|
||||
"effects": { "harvestAmount": "value" } },
|
||||
{ "defName": "GeneLeafHue", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.leafHue",
|
||||
"default": 0.33, "min": 0, "max": 1, "spread": 0.04, "tags": ["morphology", "color"],
|
||||
"effects": { "leafHue": "value" } },
|
||||
|
||||
// Производный ген: признак собирается группировкой по регэкспу — сумма всех генов-толерантностей
|
||||
// (демонстрация gsom-функций фазы G5). Собственное значение гена не используется.
|
||||
{ "defName": "GeneHardiness", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.hardiness",
|
||||
"default": 0, "min": 0, "max": 1, "spread": 0, "mutationChance": 0, "tags": ["derived"],
|
||||
"effects": { "hardiness": "gsum('Gene.*Tolerance')" } },
|
||||
|
||||
// Дискретный ген морфы: вариант 0 доминирует, 1 (рецессивный) виден только в гомозиготе.
|
||||
{ "defName": "GeneMorph", "kind": "Discrete", "label": "gene.morph",
|
||||
"variants": 2, "variantWeights": [0.82, 0.18], "mutationChance": 0.05, "tags": ["morphology"],
|
||||
"effects": { "variant": "value" } }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,48 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Plant",
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "BaseTree", "abstract": true, "sizeCells": 2.0, "trunkRadiusCells": 0.28,
|
||||
"harvestProduct": "ProductWood", "fruitProduct": "ProductAcorn",
|
||||
"genome": { "optimalLight": 0.6, "lightTolerance": 0.5, "optimalTemperature": 14, "temperatureTolerance": 16,
|
||||
"optimalFertility": 1.4, "fertilityTolerance": 0.9, "vigor": 1.0,
|
||||
"lifespan": 160, "dispersalRange": 2, "reproduceInterval": 14, "selfPollination": 0.2,
|
||||
"mutationRate": 0.05, "variantChance": 0.15, "spread": 0.08,
|
||||
"fruitYield": 5, "fruitSeason": 2, "harvestAmount": 10, "leafHue": 0.30 },
|
||||
"stages": [
|
||||
{ "texture": "things/plant/seed_default", "sizeCells": 0.6, "growDays": 4, "label": "plant.stage.seedling" },
|
||||
{ "sizeCells": 1.2, "growDays": 9, "label": "plant.stage.sapling" },
|
||||
{ "sizeCells": 2.0, "label": "plant.stage.mature" }
|
||||
] },
|
||||
{ "defName": "TreeOakA", "parent": "BaseTree", "label": "plant.oak", "texture": "things/plant/treeoak/TreeOakA" },
|
||||
{ "defName": "TreeOakB", "parent": "BaseTree", "label": "plant.oak", "texture": "things/plant/treeoak/TreeOakB" },
|
||||
{ "defName": "TreeBirchA", "parent": "BaseTree", "label": "plant.birch", "texture": "things/plant/treebirch/TreeBirchA" },
|
||||
{ "defName": "TreeGrayPineA", "parent": "BaseTree", "label": "plant.pine", "texture": "things/plant/treegraypine/TreeGrayPineA" },
|
||||
|
||||
{ "defName": "GrassA", "label": "plant.grass", "texture": "things/plant/grass/grassa", "sizeCells": 1.2,
|
||||
"harvestProduct": "ProductGrass",
|
||||
"genome": { "optimalLight": 0.85, "lightTolerance": 0.35, "optimalTemperature": 20, "temperatureTolerance": 12,
|
||||
"optimalFertility": 1.0, "fertilityTolerance": 1.0, "vigor": 1.3,
|
||||
"lifespan": 22, "dispersalRange": 3, "reproduceInterval": 3, "selfPollination": 0.8,
|
||||
"mutationRate": 0.06, "variantChance": 0.2, "spread": 0.1,
|
||||
"harvestAmount": 2, "leafHue": 0.36 },
|
||||
"stages": [
|
||||
{ "texture": "things/plant/seed_default", "sizeCells": 0.5, "growDays": 2, "label": "plant.stage.sprout" },
|
||||
{ "sizeCells": 1.2, "label": "plant.stage.mature" }
|
||||
] },
|
||||
|
||||
{ "defName": "BaseBush", "abstract": true, "label": "plant.bush", "sizeCells": 1.4,
|
||||
"fruitProduct": "ProductBerry",
|
||||
"genome": { "optimalLight": 0.6, "lightTolerance": 0.5, "optimalTemperature": 17, "temperatureTolerance": 13,
|
||||
"optimalFertility": 1.1, "fertilityTolerance": 1.0, "vigor": 1.0,
|
||||
"lifespan": 60, "dispersalRange": 2, "reproduceInterval": 7, "selfPollination": 0.5,
|
||||
"mutationRate": 0.05, "variantChance": 0.18, "spread": 0.1,
|
||||
"fruitYield": 3, "fruitSeason": 1, "harvestAmount": 3, "leafHue": 0.32 },
|
||||
"stages": [
|
||||
{ "texture": "things/plant/seed_default", "sizeCells": 0.6, "growDays": 3, "label": "plant.stage.sprout" },
|
||||
{ "sizeCells": 1.4, "label": "plant.stage.mature" }
|
||||
] },
|
||||
{ "defName": "BushA", "parent": "BaseBush", "texture": "things/plant/bush/BushA" },
|
||||
{ "defName": "BushB", "parent": "BaseBush", "texture": "things/plant/bush/BushB" },
|
||||
{ "defName": "BushC", "parent": "BaseBush", "texture": "things/plant/bush/BushC" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,11 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Product",
|
||||
// Продукты сбора/плодоношения растений. На них ссылаются PlantDef.harvestProduct / fruitProduct;
|
||||
// количество задаётся генами (harvestAmount / fruitYield).
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "ProductWood", "label": "product.wood", "kind": "material" },
|
||||
{ "defName": "ProductGrass", "label": "product.grass", "kind": "material" },
|
||||
{ "defName": "ProductBerry", "label": "product.berry", "kind": "food" },
|
||||
{ "defName": "ProductAcorn", "label": "product.acorn", "kind": "food" }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,22 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"type": "Terrain",
|
||||
"defs": [
|
||||
{ "defName": "DeepWater", "label": "terrain.deepwater", "maxHeight": 0.30, "color": [23, 63, 95] },
|
||||
{ "defName": "Water", "label": "terrain.water", "maxHeight": 0.42, "color": [32, 99, 155] },
|
||||
{ "defName": "Sand", "label": "terrain.sand", "maxHeight": 0.48, "color": [237, 201, 120],
|
||||
"isLand": true, "surface": "terrain/surfaces/sand", "fertility": 0.4 },
|
||||
{ "defName": "Grass", "label": "terrain.grass", "maxHeight": 0.68, "color": [90, 160, 70],
|
||||
"isLand": true, "surface": "terrain/surfaces/mossy", "fertility": 1.0,
|
||||
"scatter": [
|
||||
{ "chance": 0.35, "options": ["GrassA"] },
|
||||
{ "chance": 0.07, "options": ["BushA", "BushB", "BushC"] }
|
||||
] },
|
||||
{ "defName": "Forest", "label": "terrain.forest", "maxHeight": 0.85, "color": [44, 110, 50],
|
||||
"isLand": true, "surface": "terrain/surfaces/soil", "fertility": 1.6,
|
||||
"scatter": [
|
||||
{ "chance": 0.35, "options": ["TreeOakA", "TreeOakB", "TreeBirchA", "TreeGrayPineA"] }
|
||||
] },
|
||||
{ "defName": "Mountain", "label": "terrain.mountain", "maxHeight": 1.01, "color": [136, 132, 128],
|
||||
"surface": "terrain/surfaces/roughhewnrock", "fertility": 0.2, "blocksLight": true }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -6,7 +6,91 @@
|
||||
"season.summer": "summer",
|
||||
"season.autumn": "autumn",
|
||||
"season.winter": "winter",
|
||||
"hud.controls": "WASD — camera, wheel — zoom, ` — console, F1 — inspector",
|
||||
"hud.controls": "WASD — camera, wheel — zoom, LMB — select, ` — console, F1 — inspector",
|
||||
"hud.inspector": "F1 — inspector",
|
||||
"hud.spawner": "F9 — spawner",
|
||||
"inspect.tab.overview": "Overview",
|
||||
"inspect.tab.genes": "Genes",
|
||||
"inspect.tab.products": "Products",
|
||||
"inspect.tab.needs": "Needs",
|
||||
"inspect.tab.skills": "Skills",
|
||||
"inspect.tab.health": "Health",
|
||||
"inspect.tab.mood": "Mood",
|
||||
"inspect.stage": "Stage: {0} ({1}/{2})",
|
||||
"inspect.growing": "Growth: {0:0}% to next stage",
|
||||
"inspect.mature": "Fully grown",
|
||||
"inspect.age": "Age: {0:0.0} d · lives to {1:0}",
|
||||
"inspect.mass": "Weight: {0:0.#} kg · carries up to {1:0.#} kg",
|
||||
"inspect.plantmass": "Weight: {0:0.##} kg",
|
||||
"inspect.state": "State: {0}",
|
||||
"inspect.state.growing": "growing",
|
||||
"inspect.state.mature": "mature",
|
||||
"inspect.state.dormantcold": "dormant — too cold",
|
||||
"inspect.state.dormanthot": "dormant — too hot",
|
||||
"inspect.stress": "Stress: {0:0.0} d to death",
|
||||
"inspect.temp": "Temperature: grows {0:0}…{1:0}°C, optimal {2:0}…{3:0}°C",
|
||||
"inspect.genes": "Genes",
|
||||
"inspect.gene.vigor": "Vigor {0:0.00} · lifespan {1:0} d",
|
||||
"inspect.gene.env": "Opt. light {0:0.00} · opt. soil {1:0.00}",
|
||||
"inspect.gene.repro": "Dispersal {0:0.0} · interval {1:0.0} d",
|
||||
"inspect.gene.repro2": "Self-pollin. {0:0.00} · mutation {1:0.00}",
|
||||
"inspect.gene.hardy": "Cold/heat {0:0}/{1:0} · leaf hue {2:0.00}",
|
||||
"inspect.gene.defense": "Defense: toxin {0:0.00} · thorns {1:0.00}",
|
||||
"inspect.gene.variant": "Morph: recessive variant",
|
||||
"inspect.harvest": "Harvest: {0} ×{1:0.#}",
|
||||
"inspect.fruit": "Fruit: {0} ×{1:0.#} ({2}) · ripe {3:0.#}",
|
||||
"inspect.barren": "Bears no fruit",
|
||||
"inspect.sex.male": "male",
|
||||
"inspect.sex.female": "female",
|
||||
"inspect.animal.sex": "Sex: {0} · generation {1}",
|
||||
"inspect.animal.pregnant": "Pregnant: {0:0.0} d to birth",
|
||||
"inspect.needline": "{0}: {1:0}%",
|
||||
"inspect.skillline": "{0}: {1:0}% {2}",
|
||||
"skill.foraging": "foraging",
|
||||
"skill.hunting": "hunting",
|
||||
"skill.evasion": "evasion",
|
||||
"inspect.health.blood": "Blood: {0:0}% · pain: {1:0}%",
|
||||
"inspect.health.vitals": "Vitals",
|
||||
"inspect.vital.blood": "blood",
|
||||
"inspect.vital.pain": "pain",
|
||||
"inspect.health.caps": "Capacities",
|
||||
"inspect.health.cap": "{0}: {1:0}%",
|
||||
"inspect.health.hediffs": "Conditions",
|
||||
"inspect.health.hediffline": "{0}: severity {1:0}%",
|
||||
"inspect.health.none": "Healthy, no wounds or illness",
|
||||
"inspect.mood.value": "Mood: {0:0}%",
|
||||
"inspect.mood.none": "No mood (primitive brain)",
|
||||
"inspect.mood.thoughts": "Thoughts",
|
||||
"inspect.mood.thoughtline": "{0}: {1}",
|
||||
"inspect.mood.calm": "Calm, nothing on its mind",
|
||||
"animalstage.baby": "baby",
|
||||
"animalstage.juvenile": "juvenile",
|
||||
"animalstage.adult": "adult",
|
||||
"animalstage.senior": "senior",
|
||||
"need.hunger": "hunger",
|
||||
"need.thirst": "thirst",
|
||||
"need.rest": "rest",
|
||||
"need.mating": "mating",
|
||||
"cap.consciousness": "consciousness",
|
||||
"cap.moving": "moving",
|
||||
"cap.sight": "sight",
|
||||
"cap.hearing": "hearing",
|
||||
"cap.smell": "smell",
|
||||
"cap.touch": "touch",
|
||||
"cap.talking": "talking",
|
||||
"cap.eating": "eating",
|
||||
"cap.breathing": "breathing",
|
||||
"cap.bloodpumping": "blood pumping",
|
||||
"cap.bloodfiltration": "blood filtration",
|
||||
"cap.digestion": "digestion",
|
||||
"hediff.rut": "rut",
|
||||
"hediff.fever": "fever",
|
||||
"hediff.bleeding": "bleeding",
|
||||
"hediff.poisoned": "poisoned",
|
||||
"hediff.hypothermia": "hypothermia",
|
||||
"hediff.heatstroke": "heatstroke",
|
||||
"hediff.infection": "infection",
|
||||
"inspect.hint": "LMB — select · RMB/Esc — clear",
|
||||
"hud.paused": "PAUSED",
|
||||
"menu.title": "LittleSim",
|
||||
"menu.subtitle": "a god-game: minimal graphics, deep simulation",
|
||||
@@ -15,6 +99,7 @@
|
||||
"menu.settings": "Settings",
|
||||
"menu.credits": "Credits",
|
||||
"menu.quit": "Quit",
|
||||
"loading.world": "Generating world",
|
||||
"newworld.title": "New World",
|
||||
"newworld.name": "Name",
|
||||
"newworld.defaultname": "New World",
|
||||
@@ -35,6 +120,19 @@
|
||||
"settings.vsync": "Vertical sync",
|
||||
"settings.resolution": "Resolution",
|
||||
"settings.volume": "Volume",
|
||||
"settings.uiscale": "UI scale",
|
||||
"settings.devmode": "Developer mode",
|
||||
"settings.on": "On",
|
||||
"settings.off": "Off",
|
||||
"dev.title": "Dev spawner",
|
||||
"dev.hint": "Pick an entry · F9 to hide",
|
||||
"dev.armed": "In hand: {0} · LMB to spawn, RMB to clear",
|
||||
"dev.tools": "Tools",
|
||||
"dev.damage": "Injure selected",
|
||||
"dev.kill": "Kill selected",
|
||||
"dev.infect": "Infect selected",
|
||||
"dev.animals": "Animals",
|
||||
"dev.plants": "Plants",
|
||||
"settings.apply": "Apply",
|
||||
"settings.back": "Back",
|
||||
"pause.title": "Paused",
|
||||
@@ -44,7 +142,7 @@
|
||||
"pause.mainmenu": "Main menu",
|
||||
"pause.quit": "Quit",
|
||||
"pause.saved": "Saved: {0}",
|
||||
"speed.pause": "⏸",
|
||||
"speed.pause": "Pause",
|
||||
"credits.title": "Credits",
|
||||
"credits.author": "mrleo1nid",
|
||||
"credits.role": "Concept, code, mrgameeng engine",
|
||||
@@ -57,20 +155,36 @@
|
||||
"terrain.sand": "sand",
|
||||
"terrain.grass": "grass",
|
||||
"terrain.forest": "forest",
|
||||
"terrain.mountain": "mountains",
|
||||
"plant.oak": "oak",
|
||||
"plant.birch": "birch",
|
||||
"plant.pine": "pine",
|
||||
"plant.grass": "grass tuft",
|
||||
"plant.bush": "bush",
|
||||
"plant.maple": "maple",
|
||||
"plant.poplar": "poplar",
|
||||
"plant.teak": "teak",
|
||||
"plant.cypress": "cypress",
|
||||
"plant.cactus": "cactus",
|
||||
"plant.saguaro": "saguaro",
|
||||
"plant.agave": "agave",
|
||||
"plant.mushroom": "mushroom",
|
||||
"plant.flower": "flower",
|
||||
"plant.dandelion": "dandelion",
|
||||
"plant.daylily": "daylily",
|
||||
"plant.rose": "rose",
|
||||
"plant.berrybush": "berry bush",
|
||||
"plant.strawberry": "strawberry",
|
||||
"plant.raspberry": "raspberry",
|
||||
"plant.stage.seedling": "seedling",
|
||||
"plant.stage.sprout": "sprout",
|
||||
"plant.stage.sapling": "sapling",
|
||||
"plant.stage.mature": "mature",
|
||||
"product.wood": "wood",
|
||||
"product.grass": "grass",
|
||||
"product.fiber": "fiber",
|
||||
"product.berry": "berries",
|
||||
"product.acorn": "acorn",
|
||||
"product.mushroom": "mushrooms",
|
||||
"pawn.being": "being",
|
||||
"pawn.bear": "bear",
|
||||
"pawn.deer": "deer",
|
||||
@@ -78,11 +192,53 @@
|
||||
"pawn.hare": "hare",
|
||||
"pawn.boar": "boar",
|
||||
"pawn.wolf": "wolf",
|
||||
"pawn.chicken": "chicken",
|
||||
"pawn.muffalo": "muffalo",
|
||||
"pawn.squirrel": "squirrel",
|
||||
"thought.gaveBirth": "gave birth",
|
||||
"thought.mated": "mated",
|
||||
"thought.quenchedThirst": "drank its fill",
|
||||
"gene.feedingStyle": "feeding style",
|
||||
"inspect.animal.feeding": "Feeding: {0}",
|
||||
"feeding.gorge": "gorger (rare, to the full)",
|
||||
"feeding.graze": "grazer (often, little by little)",
|
||||
"feeding.mixed": "moderate",
|
||||
"inspect.tab.log": "Log",
|
||||
"log.empty": "No history yet",
|
||||
"log.stamp": "D{0} {1:00}:{2:00}",
|
||||
"hud.events": "Events",
|
||||
"hud.perf": "Perf",
|
||||
"events.title": "Event log",
|
||||
"events.empty": "Nothing has happened yet",
|
||||
"events.hint": "Double-click — jump to the creature",
|
||||
"perf.title": "Performance",
|
||||
"perf.fps": "{0} FPS · {1:0.0} ms/frame",
|
||||
"perf.root": "{0}: {1:0.000} ms · systems {2}",
|
||||
"perf.systemline": "{0} {1:0.000} ms {2:0}%",
|
||||
"perf.hint": "Refreshes ~5/s · costliest systems shown",
|
||||
"event.mated": "Pair: {0} + {1}",
|
||||
"event.pregnant": "{0}: pregnant",
|
||||
"event.birth": "{0}: birth ×{1}",
|
||||
"event.hatch": "{0}: hatched ×{1}",
|
||||
"event.hunt": "Hunt: {0} → {1}",
|
||||
"event.injured": "Wound: {0} → {1}",
|
||||
"event.struck": "Hit: {0} → {1} ({2:0})",
|
||||
"event.tookhit": "Hit: {1} → {0} ({2:0})",
|
||||
"event.killed": "Kill: {0} → {1}",
|
||||
"event.ate": "{0} is feeding",
|
||||
"event.drank": "{0} is drinking",
|
||||
"event.rest": "{0} is resting",
|
||||
"event.dig": "{0} digs for food",
|
||||
"event.wallow": "{0} wallows in mud",
|
||||
"event.fled": "{0} is fleeing",
|
||||
"event.grew": "{0}: new stage — {1}",
|
||||
"event.death.starve": "Death: {0} (hunger/thirst)",
|
||||
"event.death.age": "Death: {0} (old age)",
|
||||
"event.death.disease": "Death: {0} (disease)",
|
||||
"net.hud": "Multiplayer: {0} | beings: {1} | Esc — back to menu",
|
||||
"net.connecting": "connecting…",
|
||||
"net.connected": "connected",
|
||||
"net.failed": "connection failed",
|
||||
"net.lost": "connection lost"
|
||||
"net.lost": "connection lost",
|
||||
"net.reconnecting": "reconnecting…"
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,91 @@
|
||||
"season.summer": "лето",
|
||||
"season.autumn": "осень",
|
||||
"season.winter": "зима",
|
||||
"hud.controls": "WASD — камера, колесо — зум, ` — консоль, F1 — инспектор",
|
||||
"hud.controls": "WASD — камера, колесо — зум, ЛКМ — выбрать, ` — консоль, F1 — инспектор",
|
||||
"hud.inspector": "F1 — инспектор",
|
||||
"hud.spawner": "F9 — спавнер",
|
||||
"inspect.tab.overview": "Обзор",
|
||||
"inspect.tab.genes": "Гены",
|
||||
"inspect.tab.products": "Продукты",
|
||||
"inspect.tab.needs": "Нужды",
|
||||
"inspect.tab.skills": "Навыки",
|
||||
"inspect.tab.health": "Здоровье",
|
||||
"inspect.tab.mood": "Настроение",
|
||||
"inspect.stage": "Стадия: {0} ({1}/{2})",
|
||||
"inspect.growing": "Рост: {0:0}% до следующей стадии",
|
||||
"inspect.mature": "Полностью выросло",
|
||||
"inspect.age": "Возраст: {0:0.0} дн · живёт до {1:0}",
|
||||
"inspect.mass": "Вес: {0:0.#} кг · несёт до {1:0.#} кг",
|
||||
"inspect.plantmass": "Вес: {0:0.##} кг",
|
||||
"inspect.state": "Состояние: {0}",
|
||||
"inspect.state.growing": "растёт",
|
||||
"inspect.state.mature": "созрело",
|
||||
"inspect.state.dormantcold": "покой — слишком холодно",
|
||||
"inspect.state.dormanthot": "покой — слишком жарко",
|
||||
"inspect.stress": "Стресс: {0:0.0} дн до гибели",
|
||||
"inspect.temp": "Температура: рост {0:0}…{1:0}°C, оптимум {2:0}…{3:0}°C",
|
||||
"inspect.genes": "Гены",
|
||||
"inspect.gene.vigor": "Бодрость {0:0.00} · жизнь {1:0} дн",
|
||||
"inspect.gene.env": "Опт. свет {0:0.00} · опт. почва {1:0.00}",
|
||||
"inspect.gene.repro": "Расселение {0:0.0} кл · период {1:0.0} дн",
|
||||
"inspect.gene.repro2": "Самоопыление {0:0.00} · мутации {1:0.00}",
|
||||
"inspect.gene.hardy": "Морозо/жаро {0:0}/{1:0} · оттенок {2:0.00}",
|
||||
"inspect.gene.defense": "Защита: яд {0:0.00} · шипы {1:0.00}",
|
||||
"inspect.gene.variant": "Морфа: рецессивный вариант",
|
||||
"inspect.harvest": "Сбор: {0} ×{1:0.#}",
|
||||
"inspect.fruit": "Плоды: {0} ×{1:0.#} ({2}) · зрелых {3:0.#}",
|
||||
"inspect.barren": "Не плодоносит",
|
||||
"inspect.sex.male": "самец",
|
||||
"inspect.sex.female": "самка",
|
||||
"inspect.animal.sex": "Пол: {0} · поколение {1}",
|
||||
"inspect.animal.pregnant": "Беременна: {0:0.0} дн до родов",
|
||||
"inspect.needline": "{0}: {1:0}%",
|
||||
"inspect.skillline": "{0}: {1:0}% {2}",
|
||||
"skill.foraging": "добыча корма",
|
||||
"skill.hunting": "охота",
|
||||
"skill.evasion": "уклонение",
|
||||
"inspect.health.blood": "Кровь: {0:0}% · боль: {1:0}%",
|
||||
"inspect.health.vitals": "Жизненные показатели",
|
||||
"inspect.vital.blood": "кровь",
|
||||
"inspect.vital.pain": "боль",
|
||||
"inspect.health.caps": "Способности",
|
||||
"inspect.health.cap": "{0}: {1:0}%",
|
||||
"inspect.health.hediffs": "Состояния",
|
||||
"inspect.health.hediffline": "{0}: тяжесть {1:0}%",
|
||||
"inspect.health.none": "Здоров, ран и болезней нет",
|
||||
"inspect.mood.value": "Настроение: {0:0}%",
|
||||
"inspect.mood.none": "Настроения нет (примитивный мозг)",
|
||||
"inspect.mood.thoughts": "Мысли",
|
||||
"inspect.mood.thoughtline": "{0}: {1}",
|
||||
"inspect.mood.calm": "Спокоен, особых мыслей нет",
|
||||
"animalstage.baby": "детёныш",
|
||||
"animalstage.juvenile": "подросток",
|
||||
"animalstage.adult": "взрослый",
|
||||
"animalstage.senior": "старый",
|
||||
"need.hunger": "голод",
|
||||
"need.thirst": "жажда",
|
||||
"need.rest": "отдых",
|
||||
"need.mating": "влечение",
|
||||
"cap.consciousness": "сознание",
|
||||
"cap.moving": "движение",
|
||||
"cap.sight": "зрение",
|
||||
"cap.hearing": "слух",
|
||||
"cap.smell": "обоняние",
|
||||
"cap.touch": "осязание",
|
||||
"cap.talking": "речь",
|
||||
"cap.eating": "питание",
|
||||
"cap.breathing": "дыхание",
|
||||
"cap.bloodpumping": "кровоснабжение",
|
||||
"cap.bloodfiltration": "фильтрация крови",
|
||||
"cap.digestion": "пищеварение",
|
||||
"hediff.rut": "гон",
|
||||
"hediff.fever": "лихорадка",
|
||||
"hediff.bleeding": "кровотечение",
|
||||
"hediff.poisoned": "отравление",
|
||||
"hediff.hypothermia": "переохлаждение",
|
||||
"hediff.heatstroke": "тепловой удар",
|
||||
"hediff.infection": "заражение",
|
||||
"inspect.hint": "ЛКМ — выбрать · ПКМ/Esc — снять",
|
||||
"hud.paused": "ПАУЗА",
|
||||
"menu.title": "LittleSim",
|
||||
"menu.subtitle": "бог-игра: минимум графики, максимум симуляции",
|
||||
@@ -15,6 +99,7 @@
|
||||
"menu.settings": "Настройки",
|
||||
"menu.credits": "Авторы",
|
||||
"menu.quit": "Выход",
|
||||
"loading.world": "Создание мира",
|
||||
"newworld.title": "Новый мир",
|
||||
"newworld.name": "Название",
|
||||
"newworld.defaultname": "Новый мир",
|
||||
@@ -35,6 +120,19 @@
|
||||
"settings.vsync": "Вертикальная синхронизация",
|
||||
"settings.resolution": "Разрешение",
|
||||
"settings.volume": "Громкость",
|
||||
"settings.uiscale": "Масштаб UI",
|
||||
"settings.devmode": "Режим разработчика",
|
||||
"settings.on": "Вкл",
|
||||
"settings.off": "Откл",
|
||||
"dev.title": "Дев-спавнер",
|
||||
"dev.hint": "Выбери пункт · F9 — скрыть",
|
||||
"dev.armed": "В руке: {0} · ЛКМ — спавн, ПКМ — снять",
|
||||
"dev.tools": "Инструменты",
|
||||
"dev.damage": "Ранить выбранного",
|
||||
"dev.kill": "Убить выбранного",
|
||||
"dev.infect": "Заразить выбранного",
|
||||
"dev.animals": "Животные",
|
||||
"dev.plants": "Растения",
|
||||
"settings.apply": "Применить",
|
||||
"settings.back": "Назад",
|
||||
"pause.title": "Пауза",
|
||||
@@ -44,7 +142,7 @@
|
||||
"pause.mainmenu": "Главное меню",
|
||||
"pause.quit": "Выход",
|
||||
"pause.saved": "Сохранено: {0}",
|
||||
"speed.pause": "⏸",
|
||||
"speed.pause": "Пауза",
|
||||
"credits.title": "Авторы",
|
||||
"credits.author": "mrleo1nid",
|
||||
"credits.role": "Идея, код, движок mrgameeng",
|
||||
@@ -57,20 +155,36 @@
|
||||
"terrain.sand": "песок",
|
||||
"terrain.grass": "трава",
|
||||
"terrain.forest": "лес",
|
||||
"terrain.mountain": "горы",
|
||||
"plant.oak": "дуб",
|
||||
"plant.birch": "берёза",
|
||||
"plant.pine": "сосна",
|
||||
"plant.grass": "пучок травы",
|
||||
"plant.bush": "куст",
|
||||
"plant.maple": "клён",
|
||||
"plant.poplar": "тополь",
|
||||
"plant.teak": "тик",
|
||||
"plant.cypress": "кипарис",
|
||||
"plant.cactus": "кактус",
|
||||
"plant.saguaro": "сагуаро",
|
||||
"plant.agave": "агава",
|
||||
"plant.mushroom": "гриб",
|
||||
"plant.flower": "цветок",
|
||||
"plant.dandelion": "одуванчик",
|
||||
"plant.daylily": "лилейник",
|
||||
"plant.rose": "роза",
|
||||
"plant.berrybush": "ягодный куст",
|
||||
"plant.strawberry": "земляника",
|
||||
"plant.raspberry": "малина",
|
||||
"plant.stage.seedling": "росток",
|
||||
"plant.stage.sprout": "всходы",
|
||||
"plant.stage.sapling": "саженец",
|
||||
"plant.stage.mature": "взрослое",
|
||||
"product.wood": "древесина",
|
||||
"product.grass": "трава",
|
||||
"product.fiber": "волокно",
|
||||
"product.berry": "ягоды",
|
||||
"product.acorn": "жёлудь",
|
||||
"product.mushroom": "грибы",
|
||||
"pawn.being": "житель",
|
||||
"pawn.bear": "медведь",
|
||||
"pawn.deer": "олень",
|
||||
@@ -78,11 +192,53 @@
|
||||
"pawn.hare": "заяц",
|
||||
"pawn.boar": "кабан",
|
||||
"pawn.wolf": "волк",
|
||||
"pawn.chicken": "курица",
|
||||
"pawn.muffalo": "муффало",
|
||||
"pawn.squirrel": "белка",
|
||||
"thought.gaveBirth": "родила потомство",
|
||||
"thought.mated": "спарилась",
|
||||
"thought.quenchedThirst": "напилась вволю",
|
||||
"gene.feedingStyle": "стиль питания",
|
||||
"inspect.animal.feeding": "Питание: {0}",
|
||||
"feeding.gorge": "обжора (редко, до отвала)",
|
||||
"feeding.graze": "пастьба (часто, понемногу)",
|
||||
"feeding.mixed": "умеренное",
|
||||
"inspect.tab.log": "История",
|
||||
"log.empty": "История пуста",
|
||||
"log.stamp": "Д{0} {1:00}:{2:00}",
|
||||
"hud.events": "События",
|
||||
"hud.perf": "Произв.",
|
||||
"events.title": "Журнал событий",
|
||||
"events.empty": "Пока ничего не произошло",
|
||||
"events.hint": "Двойной клик — перейти к существу",
|
||||
"perf.title": "Производительность",
|
||||
"perf.fps": "{0} FPS · {1:0.0} мс/кадр",
|
||||
"perf.root": "{0}: {1:0.000} мс · систем {2}",
|
||||
"perf.systemline": "{0} {1:0.000} мс {2:0}%",
|
||||
"perf.hint": "Обновляется ~5 раз/с · показаны самые дорогие системы",
|
||||
"event.mated": "Пара: {0} + {1}",
|
||||
"event.pregnant": "{0}: беременность",
|
||||
"event.birth": "{0}: роды ×{1}",
|
||||
"event.hatch": "{0}: вылупление ×{1}",
|
||||
"event.hunt": "Охота: {0} → {1}",
|
||||
"event.injured": "Ранение: {0} → {1}",
|
||||
"event.struck": "Удар: {0} → {1} ({2:0})",
|
||||
"event.tookhit": "Удар: {1} → {0} ({2:0})",
|
||||
"event.killed": "Добыча: {0} → {1}",
|
||||
"event.ate": "{0} кормится",
|
||||
"event.drank": "{0} пьёт воду",
|
||||
"event.rest": "{0} отдыхает",
|
||||
"event.dig": "{0} роет землю в поисках корма",
|
||||
"event.wallow": "{0} валяется в грязи",
|
||||
"event.fled": "{0} спасается бегством",
|
||||
"event.grew": "{0}: новая стадия — {1}",
|
||||
"event.death.starve": "Гибель: {0} (голод/жажда)",
|
||||
"event.death.age": "Гибель: {0} (старость)",
|
||||
"event.death.disease": "Гибель: {0} (болезнь)",
|
||||
"net.hud": "Мультиплеер: {0} | жителей: {1} | Esc — в меню",
|
||||
"net.connecting": "подключение…",
|
||||
"net.connected": "подключено",
|
||||
"net.failed": "не удалось подключиться",
|
||||
"net.lost": "соединение потеряно"
|
||||
"net.lost": "соединение потеряно",
|
||||
"net.reconnecting": "переподключение…"
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -60,6 +60,26 @@ Mods/<Имя>/
|
||||
вид — `being`/`animal`). CLR-классы — `src/LittleSim/Content/GameDefs.cs`; новый тип
|
||||
дефа = новый класс + `RegisterType` в `GameContent.Load`.
|
||||
|
||||
`Defs/` сканируется рекурсивно (`Defs/**/*.json`), и имя файла ни на что не влияет —
|
||||
важны только `type` и `defName`. Поэтому контент Core разложен по подпапкам для удобства
|
||||
поиска: одна папка на тип дефа, внутри — общие (абстрактные) дефы в `_Bases.json` и
|
||||
конкретные, разбитые по семействам:
|
||||
|
||||
```
|
||||
Defs/
|
||||
Genes/ _Bases.json, Environment.json, Growth.json, Content.json
|
||||
Plants/ _Bases.json, Trees.json, Bushes.json, Grass.json, Cacti.json,
|
||||
Mushrooms.json, Flowers.json, Berries.json
|
||||
Pawns/ _Bases.json, Beings.json, Animals.json
|
||||
Terrain/ Terrain.json
|
||||
Products/ Products.json
|
||||
Patches/ Patches.json
|
||||
WorldPresets/ WorldPresets.json
|
||||
```
|
||||
|
||||
`parent` разрешается после слияния всех файлов, так что ссылка на родителя из другого
|
||||
файла/папки (`TreeOakA` → `BaseTree`) работает независимо от расположения.
|
||||
|
||||
## Локализация
|
||||
|
||||
`Languages/<код>/*.json` — плоские словари «ключ → строка»:
|
||||
|
||||
@@ -1,36 +0,0 @@
|
||||
# Roadmap LittleSim
|
||||
|
||||
Этап закрыт, когда механика работает, наблюдаема (HUD/консоль/визуал)
|
||||
и управляется командой консоли.
|
||||
|
||||
## Этап 0 — Каркас ✅
|
||||
- [x] Репозиторий с движком-сабмодулем, общий solution
|
||||
- [x] Генерация рельефа по сиду (вода/песок/трава/лес/горы)
|
||||
- [x] Жители-заглушки (блуждание), камера бога, HUD, консоль (`regen`)
|
||||
|
||||
## Этап 1 — Жители как агенты
|
||||
- [~] Потребности: голод, усталость (тикают со временем) — усталость/энергия готова (`PawnNeeds`), голод впереди
|
||||
- [~] Utility-выбор действия: искать еду / отдыхать / бродить — каркас на движке (`MrGameEng.AI`), выбор «отдыхать/бродить» работает; «искать еду» впереди
|
||||
- [ ] Еда на траве/в лесу: растёт, собирается, истощается
|
||||
- [ ] Смерть от голода; визуальное состояние жителя (цвет/прозрачность)
|
||||
- [ ] Консоль: `spawn <n>`, `feed`, `starve` для тестов
|
||||
|
||||
## Этап 2 — Общество
|
||||
- [ ] Дома и поселения (житель несёт еду домой, спит дома)
|
||||
- [ ] Размножение при сытости; рост населения
|
||||
- [ ] Простые профессии: собиратель, строитель
|
||||
|
||||
## Этап 3 — Бог
|
||||
- [ ] Вера как ресурс (генерируется жителями)
|
||||
- [ ] Первые силы: дождь (ускоряет рост еды), молния (поджигает лес)
|
||||
- [ ] Терраформинг клеток
|
||||
|
||||
## Этап 4 — Экология и время
|
||||
- [ ] День/ночь, сезоны
|
||||
- [ ] Восстановление/деградация ресурсов, пожары
|
||||
- [ ] Миграции при нехватке ресурсов
|
||||
|
||||
## Бэклог
|
||||
- Сохранение/загрузка мира (сериализация Friflo)
|
||||
- Фиксированный тик симуляции, независимый от рендера
|
||||
- Исторические графики (население, еда) в дев-оверлее
|
||||
@@ -0,0 +1,572 @@
|
||||
# Животные (зоология)
|
||||
|
||||
> Статус: **A1–A8 реализованы целиком + сериализация животных** — базовый план зоологии и его сквозное
|
||||
> требование сейв/лоада закрыты; дальше экологический горизонт (хищники, опека, эпидемии, миграция) и
|
||||
> бэклог реализма. Это живой план — стиль и правила как в [концепте](concept.md) и [модах](mods.md).
|
||||
>
|
||||
> **Сериализация животных (готово): сейв/лоад популяции и трупов.** `WorldSave` получил `Animals`
|
||||
> (`AnimalSave`: геном→признаки+пол, поколение, стадия/возраст, нужды+истощение, здоровье — кровь/HP
|
||||
> частей/хедифы тяжесть+иммунитет, настроение+мысли, беременность+геном отца) и `Corpses` (`CorpseSave`:
|
||||
> вид/позиция/таймер-стадия разложения/мясо). `SaveAnimals` снимает популяцию (Health/Mood/Pregnant — через
|
||||
> entity, т.к. запрос ≤5 типов); `RestoreAnimals`/`RestoreAnimalState` собирают особь фабрикой из генома и
|
||||
> накладывают динамическое состояние (ref-правки до структурного `AddComponent(Pregnant)`; труп
|
||||
> пере-тинтится через `Stage=-1`). `Corpse` получил поле `Species` (для спрайта/разделки); `CreateCorpse`
|
||||
> теперь принимает индекс вида. На загрузке стадо НЕ пересыпается, если в сейве есть животные; старый/пустой
|
||||
> сейв — регенерируется из сида (не крашит). Эволюция/болезни/беременности переживают сейв/лоад. Сборка +
|
||||
> `--check-content` чистые.
|
||||
>
|
||||
> **A8 часть 2 (готово): инспектор животных.** `InspectPanel` теперь осматривает и животных (не только
|
||||
> растения): вкладки **Обзор** (стадия/возраст/пол/поколение/беременность), **Нужды** (значения нужд %),
|
||||
> **Здоровье** (кровь/боль, способности Consciousness/Moving/Sight, активные хедифы с тяжестью),
|
||||
> **Настроение** (значение % + список мыслей с их сдвигом). Набор вкладок зависит от типа выбранного
|
||||
> (растение vs животное). `SelectionSystem` теперь пикает и животных (запрос расширен с `PlantGrowth` на
|
||||
> `AnimalOrganism`). Локализация `inspect.*`/`need.*`/`hediff.*`/`cap.*`/`animalstage.*` (ru/en). Сборка +
|
||||
> `--check-content` чистые.
|
||||
>
|
||||
> **A8 часть 1 (готово): настроение — ядро.** Тип дефа `ThoughtDef` + `thoughts.json` (мысли: роды/
|
||||
> спаривание/утоление жажды — сила и длительность данными); компонент `Mood` (значение 0..1, активность по
|
||||
> тиру мозга, список затухающих мыслей) на всех животных; `AnimalMoodSystem` (тир 4+: настроение из
|
||||
> непрерывного фона — средняя удовлетворённость убывающих нужд минус боль из здоровья — плюс сумма мыслей;
|
||||
> мысли угасают). Реестр `ThoughtSet` + id-константы `AnimalThoughts`; событийные триггеры: роды
|
||||
> (`AnimalPregnancySystem`), спаривание и утоление сильной жажды (`AnimalActionSystem`). **Эффект на
|
||||
> поведение**: низкое настроение (стресс/истощение) подавляет спаривание в `AnimalDecisionSystem`. Команда
|
||||
> `mood [species]`. Сборка + `--check-content` чистые (11 типов дефов). Осталось A8.2: вкладки инспектора
|
||||
> (needs/health/mood) — сейчас животные в инспекторе не осматриваются (он только растительный).
|
||||
>
|
||||
> **A7 (готово): мозг → интеллект → гейт нужд/действий.** Эффективный интеллект = `brainSize` (ген) ×
|
||||
> `Consciousness` (capacity из здоровья) — `AnimalFactory.Intelligence`. `AnimalContext` гейтит выбор ИИ:
|
||||
> нужда с `minBrain` выше интеллекта особи в выбор не входит (`AnimalDecisionSystem` читает `Health`
|
||||
> поэлементно). Пороги в `needs.json` — тиры мозга (голод 0.0, жажда 0.25, сон/секс 0.40; у оленя мозг
|
||||
> ~0.45 → здоров весь набор). **Обратная связь от повреждения мозга**: болезнь/боль/кровопотеря роняют
|
||||
> сознание → эффективный интеллект падает → первыми отключаются сон/спаривание (лихорадящий олень
|
||||
> сводится к еде/питью). Команда `intel <species> [consciousness]`. Сборка + `--check-content` чистые.
|
||||
>
|
||||
> **A5 часть 1 (готово): смерть → труп → разложение.** `Corpse`-компонент + `CorpseSystem`
|
||||
> (Fresh→Rotting→Skeleton→исчезает, скорость от температуры, тинт по стадии); смерть теперь оставляет
|
||||
> труп (`AnimalFactory.CreateCorpse`, мясо ∝ размер тела) вместо деспавна; `AnimalDef.CorpseTexture` +
|
||||
> `corpseTexture` оленя (`Dessicated_*`, скелет — бледный тинт, своего спрайта пока нет). Продукты
|
||||
> `ProductMeat/Bone/Leather` в `products.json` (разделка/падальщики — позже). Сборка/линт чистые.
|
||||
> **A5 часть 2 (готово): части тела, кровь, capacities.** `BodyDef`/`BodyPartDef` + `bodies.json`
|
||||
> (`Quadruped` — данные: иерархия органов, вклады в способности); `AnimalDef.Body`; `HealthState`
|
||||
> расширен `Parts`/`BloodLevel`/`Pain`/`Capacities`; `CapacityCalc` (обобщённый расчёт по зависимостям
|
||||
> кровь→сердце/лёгкие→сознание→движение/зрение, модовые способности — сырыми); фабрика строит части
|
||||
> (HP × размер тела) и считает способности. Источников урона ещё нет → всё на полном HP, способности =
|
||||
> 1 (каркас под болезни A6/хищников). Команда `body <species>`. Сборка/линт чистые (10 типов дефов).
|
||||
> Осталось в A5: смерть через здоровье (vital-часть/кровь) + истощение как hediff — когда появятся раны.
|
||||
>
|
||||
> **A6 (готово): болезни и иммунитет.** `HediffDef` расширён (severity/immunity/lethal/pain/capMods/
|
||||
> ambient); хедифы теперь инстансы (`Hediff` с тяжестью/иммунитетом). `AnimalHealthSystem` (медленный
|
||||
> тик ~час): фоновое заражение, гонка тяжесть↔иммунитет (выздоровление или смерть), пересчёт способностей
|
||||
> с учётом боли и capMods; смерть по здоровью (летальная болезнь/кровь/потеря сознания) → труп. **Первый
|
||||
> реальный урон** — `Moving` подключён к скорости (больные звери медленнее). Болезнь `Fever` в
|
||||
> `hediffs.json`; команда `infect [hediff]`. Сборка/линт чистые.
|
||||
>
|
||||
> **A4 (готово):** нужда `Mating`; лёгкий hediff-каркас (`HediffDef`, `hediffs.json` с `Rut`,
|
||||
> компонент `Health`/`HealthState`); гены `GeneBreedingSeason`/`GeneGestationDays`/`GeneLitterSize`;
|
||||
> `AnimalRutSystem` (сезонный гон-хедиф поднимает влечение — вне сезона зачатия нет); действие
|
||||
> `Mate` (поиск партнёра, сближение); `Pregnant` + `AnimalPregnancySystem` (вынашивание → роды
|
||||
> через `Genome.Breed`, наследование пола без YY, поколение+1, потолок численности). Сборка
|
||||
> чистая, `--check-content` (33 гена).
|
||||
>
|
||||
> **Рефактор расширяемости (готово):** устранены хардкод-блокеры — данными стали: **геном вида**
|
||||
> (`AnimalDef.Genome` = словарь `geneId→base`, шаблон строится generically); **нужды**
|
||||
> (`NeedDef`/`needs.json` + `NeedSet` + динамический `AnimalNeeds.Values` + реестр поведений по id);
|
||||
> **диета** (`AnimalDef.Diet`); **стадии роста** (`AnimalStageDef`/`AnimalDef.Stages` — возраст входа,
|
||||
> масштаб, текстуры, флаг «взрослая»; пусто → встроенный дефолт); **спавн** (`AnimalDef.SpawnPer1000Cells`
|
||||
> — все виды рассыпаются по суше из данных, не только олень). Добавить ген/нужду/рацион/стадию/спавн
|
||||
> виду = правка JSON без кода. Остаются как известные: реестр действий-кода (новое *поведение* = код,
|
||||
> сознательная граница), часть глобальных баланс-констант (скорость/выпас/потолок).
|
||||
>
|
||||
> **A3 (готово):** компонент `AnimalGrowth` (стадия + возраст); ген пола `GeneSex` (XX/XY,
|
||||
> генерация основателя без YY через `AnimalSet.GenerateGenome`) и ген `GeneMaturityAge`;
|
||||
> стадии Baby→Juvenile→Adult→Senior с порогами из генов; `AnimalGrowthSystem` (смена
|
||||
> спрайта детёныш/самец/самка и размера по стадии) + `AnimalMortalitySystem` (смерть от
|
||||
> старости и от истощения → деспавн, замыкает контур ёмкости среды). Спавн стада —
|
||||
> разновозрастный; команда `animal` показывает пол/созревание. Сборка чистая, `--check-content`
|
||||
> (30 генов).
|
||||
>
|
||||
> **A1 (готово):** тип дефа `Animal` (`AnimalDef : PawnDef`) + `animals.json` (олень);
|
||||
> 8 животных генов в `genes.json`; `AnimalPhenotype`/`AnimalOrganism`; `AnimalSet`
|
||||
> (шаблон генома вида) + `AnimalFactory`; детерминированный спавн стада оленей по суше в
|
||||
> `WorldScene` с рендером и тинтом меха по гену; консольная команда `animal <species>`.
|
||||
>
|
||||
> **A2 (готово):** нужды `AnimalNeeds` (голод/жажда/отдых) с падением по гену метаболизма;
|
||||
> два слоя ИИ — `AnimalDecisionSystem` (движковый `UtilityAi`, выбор + поиск ближайшей
|
||||
> еды/воды) и `AnimalActionSystem` (движение к цели + утоление: выедание растений, питьё у
|
||||
> кромки воды, сон); `AnimalAppearanceSystem` (яркость по острой нужде); кромка воды из
|
||||
> террейна; команда `popstats [species]` (средние признаков + размах поколений). Контур
|
||||
> ёмкости среды частичный (трава выедается, но смерть от голода — в A3). Сборка чистая;
|
||||
> визуальная проверка (олени ищут корм/воду, пасутся) — вручную: «Новый мир».
|
||||
|
||||
## Видение
|
||||
|
||||
Животные — следующая большая система после генов. Главный принцип: животное живёт по
|
||||
**тем же законам, что и растение** — гены → признаки (фенотип) → поведение систем, —
|
||||
но разворачивает их в полноценную зоологию: двуполое размножение с вынашиванием,
|
||||
здоровье по модели RimWorld (части тела, органы, кровь, болезни), мозг и интеллект,
|
||||
нужды и настроение. Цель прежняя: **эмерджентность** (динамика популяций, отбор,
|
||||
пищевые цепи складываются из правил, а не скриптуются) и **наблюдаемость** (всё видно
|
||||
в мире, HUD, инспекторе, консоли).
|
||||
|
||||
Первое показательное животное — **олень** (богатый набор текстур: ♂/♀/детёныш/труп).
|
||||
|
||||
## Опора на существующий фундамент
|
||||
|
||||
Ничего из перечисленного не строим заново — переиспользуем:
|
||||
|
||||
- организм-агностичный `GeneDef`, управляемый `Genome` (диплоидные аллели),
|
||||
`Genome.Breed(мать, отец, mutationChance)`, `Phenotype.Compute`, `GenomeTemplate`
|
||||
(шаблон вида, ср. `PlantSet.BuildTemplate`);
|
||||
- формульный движок и regex-группы (`gsum('Gene.*')`) для производных признаков;
|
||||
- движковый `UtilityAi<TContext>`, `ResponseCurve`, `Suitability.Trapezoid`;
|
||||
- день/ночь, сезоны, климат, террейн `water`, `ProductDef`;
|
||||
- паттерн компонентов растений: `…Organism { Genome; Phenotype Traits }`,
|
||||
`…Growth { species, stage, ageDays }`, `…Needs`, `…Brain`, `AppearanceSystem` (sim→`Sprite`).
|
||||
- Friflo допускает managed-ссылку в `IComponent` (доказано `Genome`/`Tilemap`) —
|
||||
поэтому `Health`/`Pregnant` несут managed-объекты.
|
||||
|
||||
## Принцип моддинга: всё расширяется данными
|
||||
|
||||
Главное требование — **система должна целиком модифицироваться через моды без правки
|
||||
кода**. Для этого:
|
||||
|
||||
1. **Никаких C#-`enum` для видового контента.** Виды, части тела, органы, способности
|
||||
(capacities), болезни, нужды, мысли — это **дефы со строковыми id**, интернируемые
|
||||
в int при загрузке (ровно как уже сделано с `geneId`). Enum нельзя расширить модом —
|
||||
строковый id можно.
|
||||
2. **Формулы вместо констант** везде, где можно (как `effects` у генов): модер меняет
|
||||
баланс формулой в дефе, а не пересборкой.
|
||||
3. **Реестр поведенческих действий** (`actionId → исполнитель-код`). Деф нужды/ИИ
|
||||
ссылается на `actionId`. Граница честная и в духе проекта (движок без сэмпла,
|
||||
фичи демонстрируются игрой): **комбинировать готовые кирпичи — мод; принципиально
|
||||
новое поведение — код + деф.**
|
||||
4. **Patch-система (фаза G5)** уже позволяет модеру менять чужие дефы по regex
|
||||
(например, «всем хищникам +агрессия»).
|
||||
5. Любой деф переопределяется одноимённым из позднего мода; локализация — в `Languages`.
|
||||
|
||||
Итог: модер добавляет новый вид зверя, орган, болезнь, нужду или мысль одними JSON-файлами.
|
||||
|
||||
## Геном животного
|
||||
|
||||
Животные гены живут в `genes.json` рядом с растительными (один организм-агностичный
|
||||
тип `Gene`). Предлагаемый набор (числовые, если не сказано иное):
|
||||
|
||||
| Группа | Гены |
|
||||
|---|---|
|
||||
| Тело/метаболизм | `GeneMaxBodySize`, `GeneMetabolism`, `GeneMoveSpeed`, `GeneBloodVolume`, `GeneVision`, `GeneInsulation` (мех/терморегуляция) |
|
||||
| Жизненный цикл | `GeneMaturityAge`, `GeneLifespan` (есть), `GeneGestationDays`, `GeneLitterSize` |
|
||||
| Органы | `GeneHeartEfficiency`, `GeneLungCapacity`, `GeneImmunityGain`, `GeneHealRate`, `GenePainTolerance` |
|
||||
| Мозг | `GeneBrainSize` → признак `brainSize` (см. «Мозг и интеллект») |
|
||||
| Поведение | `GeneAggression`, `GeneSociability`, `GeneActivityPattern` (дневной/ночной/сумеречный) |
|
||||
| Среда | переиспользуем `GeneOptimalTemperature/Tolerance/Cold/HeatHardiness` — звери тоже мёрзнут/перегреваются через ту же трапецию |
|
||||
| Морфология | `GeneFurColor` (тинт спрайта, как `leafHue`), `GeneSex` (дискретный, см. ниже) |
|
||||
|
||||
**Пол выводится из диплоидности бесплатно.** Локус с аллелями {X=0, Y=1}: самка = XX,
|
||||
самец = XY. При `Genome.Breed` мать может отдать только X (у неё нет Y), отец — X/Y
|
||||
поровну → потомок XX/XY ровно 50/50, **без спец-кода в скрещивании**. У гена пола
|
||||
`mutationChance: 0` (как у `GeneFruitSeason`), чтобы X не мутировал в Y.
|
||||
|
||||
> Тонкость генерации (не скрещивания): обычный `Generate` дискретного гена выбрал бы
|
||||
> два аллеля независимо и мог бы выдать невозможный **YY**. Поэтому пол особи-основателя
|
||||
> назначается явно — XX или XY (по 50/50) — а дальнейшее наследование корректно само.
|
||||
|
||||
Признаки собираются в `AnimalPhenotype.FromTraits(traits)` — зеркало `PlantPhenotype`.
|
||||
Организм: `AnimalOrganism { Genome; AnimalPhenotype Traits; int Generation }` (поколение =
|
||||
max(род.) + 1, у основателей 0 — для `popstats` и видимого дрейфа).
|
||||
|
||||
## Жизненный цикл и стадии роста
|
||||
|
||||
Зеркало `PlantGrowth`: `AnimalGrowth { species, stage, ageDays }`. Стадии задаются
|
||||
данными в дефе вида: `Embryo` (в утробе) → `Baby` → `Juvenile` → `Adult` → `Senior`,
|
||||
пороги из генов (`MaturityAge`, `Lifespan`). `AnimalGrowthSystem` двигает стадию,
|
||||
масштабирует `sizeCells`, меняет спрайт/набор текстур (Baby ↔ ♀/♂). Стадия `Senior`
|
||||
повышает шанс возрастных hediff и смерти — стык со здоровьем.
|
||||
|
||||
> **Путь смерти по фазам.** Чтобы на A4 (размножение) популяция не взрывалась без
|
||||
> убыли, простая **смерть по старости и от голода/жажды (деспавн)** появляется уже в A3.
|
||||
> На A5 она «апгрейдится»: смерть идёт через здоровье (возрастные hediff, истощение, отказ
|
||||
> органов) и оставляет **труп** вместо деспавна.
|
||||
|
||||
## Нужды и ИИ
|
||||
|
||||
Обобщаем `PawnNeeds` (одна энергия) → `AnimalNeeds`: голод, жажда, сон, секс (0..1).
|
||||
|
||||
- скорости падения из `GeneMetabolism` × размер (масштаб по Клайберу: ∝ size^0.75);
|
||||
- **голод** — ест растения/продукты. **Поедание реально воздействует на сущность
|
||||
растения** (важно для контура ёмкости среды): выедает накопленные плоды
|
||||
(`Fruiting.RipeFruit`) и/или убавляет биомассу/стадию растения; перевыпас может убить
|
||||
растение. **Диета** (`AnimalDef.diet`) — список съедобного: теги растений/`ProductDef`
|
||||
(для будущих хищников — живая добыча/мясо/трупы), плюс способ (выедание плодов vs выпас);
|
||||
- **жажда** — пьёт на клетках террейна `water`;
|
||||
- **сон** — спит в неактивную фазу суток (`GeneActivityPattern`): дневные ночью и т.д.;
|
||||
- **секс** — удовлетворяется размножением.
|
||||
|
||||
ИИ разбит на **два слоя — выбор и исполнение**:
|
||||
|
||||
1. **Выбор** — `AnimalDecisionSystem` на движковом `UtilityAi`: из активных нужд выбирает
|
||||
действие `FindFood / FindWater / Sleep / SeekMate / Wander(default)` (готовые
|
||||
`ResponseCurve`) и пишет его + цель в `AnimalBrain { Action; Target; DecideIn }`.
|
||||
Действия и нужды описаны дефами `NeedDef` (decay-формула, `minBrain`).
|
||||
2. **Исполнение** — отдельный слой систем (реестр `actionId → исполнитель`, см. «Принцип
|
||||
моддинга») доводит выбранное действие до результата по схеме **найти цель → дойти →
|
||||
выполнить → удовлетворить нужду**:
|
||||
- *Eat*: ближайшее съедобное (плод/биомасса) → подойти → съесть (убавить растение) → ↑ сытость;
|
||||
- *Drink*: ближайшая клетка `water` → подойти → попить → ↓ жажда;
|
||||
- *Sleep*: остановиться → спать → ↓ усталость;
|
||||
- *Mate*: подходящий партнёр → сблизиться → акт → `Pregnant` + сброс `Mating`;
|
||||
- *Wander*: движение по умолчанию.
|
||||
Без этого слоя нужда только падает, но не исполняется.
|
||||
|
||||
**Передвижение и поиск цели.** Движение к цели — рулевое смещение к точке (реюз
|
||||
`Transform2D` + `WanderSystem`/`SeparationSystem` для обхода препятствий: стволы деревьев,
|
||||
другие звери), без полноценного A* на старте. Вода непроходима для сухопутных → `Drink`
|
||||
целит клетку суши у кромки воды. «Ближайшее съедобное/вода/партнёр» — **пространственный
|
||||
запрос по сетке/тайлмапу** с радиусом из `Vision`/`Sight` (не O(n²)); ничьи в «ближайшем»
|
||||
разрешаются детерминированно (по id сущности).
|
||||
|
||||
> Порядок фаз: формальный **гейтинг нужд интеллектом — фаза A7**. В A2 у оленя просто
|
||||
> полный набор нужд зверя (тир 4); поле `minBrain` уже пишем в дефы, но активируется оно
|
||||
> на A7 (см. «Мозг и интеллект»).
|
||||
|
||||
## Размножение (млекопитающие)
|
||||
|
||||
Главное отличие от растений — двуполость и отложенное во времени вынашивание:
|
||||
|
||||
1. **Влечение и гон (через хедиф).** Нужда `Mating` есть **круглый год** на низком фоне.
|
||||
В брачный сезон вида на взрослых вешается **хедиф `Rut` (гон)**, который поднимает
|
||||
влечение (множитель на рост `Mating` / снижение порога действия). **Только под `Rut`
|
||||
влечение переходит порог `SeekMate` → вне сезона зачатия фактически нет**, хотя нужда
|
||||
формально существует. Хедиф снимается с концом сезона и **виден в инспекторе** (как
|
||||
любой hediff). Это унифицирует сезонность с hediff-механизмом, а не городит спец-флаг.
|
||||
2. **Спаривание → беременность.** Два взрослых разного пола сближаются (действие `Mate`) →
|
||||
акт → у самки появляется `Pregnant : IComponent { Genome FatherGenome; float
|
||||
ConceivedDay; float GestationDays; int LitterSize }` — managed-ссылка на геном отца
|
||||
(оплодотворение = «слепок» отца). Беременность повышает метаболизм (голод) и снижает
|
||||
`Moving`. (Можно реализовать и как hediff, но держим компонентом ради managed-ссылки
|
||||
на геном отца.)
|
||||
3. **Роды.** По достижении срока спавним `LitterSize` детёнышей, каждому
|
||||
`Genome.Breed(мать, отец, mutationRate)`, стадия `Baby`, рядом с матерью. Лактация/
|
||||
опека — опционально после.
|
||||
|
||||
Стратегии r/K выводятся из генов: мелкие (заяц) — большой помёт, короткая жизнь;
|
||||
крупные (олень/медведь) — мало потомства, долгая жизнь.
|
||||
|
||||
**Решённые параметры (A4):**
|
||||
- **Гон = хедиф `Rut`** (а не «нужда растёт в сезон»): навешивается в брачный сезон
|
||||
`GeneBreedingSeason` (как `fruitSeason`, 0..3) — у **оленя осень** (→ роды весной к
|
||||
обилию корма); у r-стратегов (заяц) — круглогодично/частый гон. Под `Rut` влечение
|
||||
переходит порог действия; вне `Rut` зачатия нет.
|
||||
- **Hediff-каркас рождается здесь (A4).** Гон — первый хедиф, поэтому в A4 появляется
|
||||
лёгкий каркас: контейнер `Health`/`HealthState` со списком хедифов, `HediffDef` со
|
||||
стадиями и модификаторами, навешивание/снятие по триггеру. A5/A6 расширяют его
|
||||
частями тела, кровью, болезнями.
|
||||
- **Триггер акта** — взрослые, разный пол, у обоих `Mating > 0.6`, рядом (1–2 клетки),
|
||||
самка не беременна, оба не спят/не убегают.
|
||||
- **Послеродовый кулдаун** — самка не зачинает снова до родов + восстановления;
|
||||
самец восстанавливается быстро → **полигиния** (один самец кроет нескольких самок).
|
||||
- **Выбор партнёра (половой отбор)** — НЕ в A4: на старте берётся ближайший подходящий;
|
||||
предпочтение по размеру/здоровью/настроению добавим позже отдельной итерацией.
|
||||
|
||||
## Здоровье — полная модель RimWorld
|
||||
|
||||
### Данные (дефы)
|
||||
|
||||
- **`BodyDef`** — дерево частей. У части: `coverage` (доля тела → вес попадания),
|
||||
`parent`, `maxHp` (масштаб от размера тела), флаги (`vital`, `solid`, `skinCovered`),
|
||||
**вклады в capacities** `{ breathing: 0.5, consciousness: 1.0, moving: 0.25, … }`.
|
||||
Пример (олень): `body → torso → (heart, lungs×2, liver, stomach, kidneys×2, spine),
|
||||
head → (brain, eyes×2, ears×2, jaw), legs×4 → hooves`.
|
||||
- **`HediffDef`** — *всё* есть hediff (рана, потеря части, болезнь, имплант, можно и
|
||||
беременность): `stages` с порогами по severity; стадия задаёт `capMods`
|
||||
(offset/factor/setMax по capacity), `painOffset/painFactor`, `bleedRate`, для болезней —
|
||||
параметры иммунитета.
|
||||
- **`CapacityDef`** — общий каталог способностей строковыми id: `Consciousness, Moving,
|
||||
Manipulation, Sight, Hearing, Breathing, BloodPumping, BloodFiltration, Digestion,
|
||||
Metabolism` (расширяемо модом). Это **каталог**, а не обязательный набор: вид имеет
|
||||
лишь те способности, в которые вкладываются части его `BodyDef` (у копытного оленя нет
|
||||
`Manipulation` — некому вкладываться).
|
||||
|
||||
### Компонент
|
||||
|
||||
`Health : IComponent { HealthState State }` — managed-класс (как `Genome`):
|
||||
`List<PartInstance>` (деф + текущий hp), `List<Hediff>` (severity, привязка к части,
|
||||
иммунитет), кэш `Capacities`, `Pain`, `BloodLevel`, `Dead`.
|
||||
|
||||
> Контейнер растёт по фазам: **рождается в A4** с одним лишь `List<Hediff>` (под гон-хедиф
|
||||
> `Rut`); части тела, кровь, capacities и `Dead` добавляются в A5, болезни/иммунитет — A6.
|
||||
|
||||
### Расчёт capacities (обобщённая дата-модель)
|
||||
|
||||
Способности зависят друг от друга, считаем в порядке зависимостей:
|
||||
|
||||
1. `BloodLevel` (0..1) ← запас минус кровопотеря;
|
||||
2. `BloodPumping` ← сердце × BloodLevel; `Breathing` ← лёгкие × BloodLevel;
|
||||
`BloodFiltration` ← печень/почки;
|
||||
3. `Consciousness` ← мозг × BloodPumping × Breathing × (1 − болевой штраф);
|
||||
4. `Moving` ← ноги/позвоночник × Consciousness × BloodPumping; `Sight` ← глаза ×
|
||||
Consciousness; `Digestion` и пр. — домножаются на вышестоящие.
|
||||
|
||||
Формула одна и общая: `capacity = Σ(вклады работающих частей × partHp/maxHp) ×
|
||||
вышестоящие capacity`. **Без хардкода на каждую способность** — новую способность
|
||||
вводит деф. Каждая capacity — множитель на действия: `Moving`→скорость, `Sight`→радиус
|
||||
поиска, `Digestion`→скорость насыщения, `Consciousness`→интеллект и сам факт сознания.
|
||||
|
||||
### Кровь — как hediff (реалистичная модель RW)
|
||||
|
||||
Кровопотеря = hediff `BloodLoss` (severity 0..1). Кровоточащие раны поднимают её через
|
||||
`bleedRate`; без кровотечения медленно рассасывается; severity = 1 → смерть; влияет на
|
||||
`BloodPumping`/`Consciousness` через `capMods`. `GeneBloodVolume` масштабирует скорость
|
||||
роста severity (больше крови → медленнее теряет).
|
||||
|
||||
### Болезни и иммунитет (гонка)
|
||||
|
||||
severity болезни растёт за день; параллельно растёт иммунитет (0..1) со скоростью из
|
||||
стата (зависит от `BloodFiltration`, отдыха, сытости, `GeneImmunityGain`). Иммунитет→1
|
||||
раньше = выздоровел; severity→летальный порог раньше = смерть. Голодный/раненый зверь
|
||||
борется с болезнью медленнее.
|
||||
|
||||
### Смерть
|
||||
|
||||
Триггеры: разрушена `vital`-часть (мозг/сердце), `Consciousness ≤ порога`,
|
||||
`BloodLevel = 0`, летальная severity болезни, старость (возрастные hediff: катаракта,
|
||||
больная спина, деменция, закупорка артерий + шанс смерти от старости). На смерти:
|
||||
стоп-ИИ, переход в труп.
|
||||
|
||||
### Тик
|
||||
|
||||
Медленный «health tick» раз в игровой час + событийный пересчёт при уроне.
|
||||
Детерминизм: привязка к игровому времени, не к FPS.
|
||||
|
||||
### Источники урона в v1
|
||||
|
||||
**Почти никаких.** Строим весь каркас (части, кровь, capacities, hediff-framework, условия
|
||||
смерти), но не вводим *травмирующих* источников. На старте (A1–A2) смерть только **от
|
||||
старости**.
|
||||
|
||||
Порядок источников урона по фазам: **истощение/обезвоживание** — уже в **A3** (простое
|
||||
правило «нужда=0 дольше N дней → смерть», замыкает контур ёмкости среды; в A5
|
||||
переоформляется в hediff истощения) → **температура** (гипотермия/тепловой удар, hediff на
|
||||
той же трапеции, что у растений) → **болезни** (A6) → **хищничество** (горизонт).
|
||||
|
||||
## Труп и разложение
|
||||
|
||||
Труп — отдельная сущность с `Corpse { RotDays; Stage }`. Конвейер (скорость зависит от
|
||||
температуры/сезона — реюз климата):
|
||||
|
||||
```
|
||||
Fresh ──→ Rotting ──→ Skeleton ──→ (исчезает)
|
||||
│ │ │
|
||||
│ разделка │ разделка └─ остаётся ProductBone
|
||||
└──────────┴─→ ProductMeat (кол-во ∝ GeneBodySize) + опц. ProductLeather
|
||||
```
|
||||
|
||||
- свежий/гниющий можно **разделать** → мясо (объём от размера тела) + шкура;
|
||||
спрайт `Dessicated_*` (для оленя уже есть) на стадии Rotting;
|
||||
- **скелет** — финальная стадия разложения (как просили, скелет — часть процесса):
|
||||
мясо уже не получить, остаются кости (`ProductBone`);
|
||||
- после скелета труп **исчезает в ничто**. На будущее — возврат плодородия в почву
|
||||
(ниточка к растениям, опционально).
|
||||
- мясо/кости/падаль → кормовая база будущих хищников и падальщиков.
|
||||
|
||||
Новые продукты: `ProductMeat`, `ProductBone`, `ProductLeather`.
|
||||
|
||||
**Спрайт скелета — нужен настоящий (решено).** В проекте костяных/скелетных текстур
|
||||
нет (проверено) → это **ассет-задача**: создать/найти спрайт скелета (желательно
|
||||
универсальный + по-видовой при наличии), путь вида `things/pawn/animal/deer/Skeleton_*`.
|
||||
До появления ассета стадию Skeleton можно временно рисовать обработкой `Dessicated_*`,
|
||||
но финальная версия требует своего спрайта.
|
||||
|
||||
## Мозг и интеллект
|
||||
|
||||
`GeneBrainSize` → признак `brainSize`. **Эффективный интеллект** = `brainSize ×
|
||||
Consciousness` — т.е. повреждение/болезнь мозга, боль, кровопотеря динамически снижают
|
||||
интеллект (сильная связка со здоровьем).
|
||||
|
||||
Интеллект **гейтит набор нужд и действий**. У `NeedDef`/действия поле `minBrain`:
|
||||
активный набор особи = те, у кого `minBrain ≤ brainSize`. **Без enum** — шкала
|
||||
непрерывная, тиры ниже лишь ярлыки для авторов контента (числа порогов — контент,
|
||||
правятся модом). `brainSize` нормирован 0..1.
|
||||
|
||||
| Тир | `minBrain` | Кто | Что открывается |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| 1 — рефлекс | 0.00 | губки, простейшие | пассивный голод, реактивность |
|
||||
| 2 — примитив | ~0.10 | насекомые, черви | голод; реактивное поведение |
|
||||
| 3 — низший позвоночный | ~0.25 | рыбы, рептилии, амфибии | +жажда; простое избегание |
|
||||
| 4 — зверь | ~0.45 | млекопитающие, птицы (**олень**, заяц, волк) | +сон, секс, Flee, SeekMate; **настроение**; факультативно стадность/память |
|
||||
| 5 — умный (на будущее) | ~0.75 | приматы, врановые, люди | +социальные нужды, игра, любопытство, память о ресурсах, планирование, обучение, сложное настроение/отношения |
|
||||
|
||||
Олень = **тир 4**. Настроение, сон и брачное поведение включаются с тира 4.
|
||||
|
||||
## Настроение
|
||||
|
||||
`Mood` (0..1) собирается **из двух источников** (решено):
|
||||
|
||||
1. **Непрерывные состояния → в настроение напрямую** по кривой `ResponseCurve`:
|
||||
уровни голода, жажды, усталости, боли (из здоровья), температуры вне комфорта.
|
||||
Это не дискретные мысли, а текущий вклад нужд/состояния.
|
||||
2. **События → `ThoughtDef { moodOffset, durationDays, trigger }`** (модель thoughts
|
||||
RimWorld, данными): «дала потомство», «спарилась», «напилась после долгой жажды»,
|
||||
«потеряла детёныша» — временный сдвиг настроения с затуханием.
|
||||
|
||||
Настроение есть только с тира 4 (зверь) — гейт интеллектом; у примитивных его нет.
|
||||
Влияет на поведение (низкое → паника/бегство, не спаривается) и видно в инспекторе.
|
||||
|
||||
## Ориентировочные числа для оленя (старт)
|
||||
|
||||
Шкала времени мира: **год = 60 игровых дней**, сезон = 15 дней (для справки растения
|
||||
живут ~160 дней). Числа — стартовая точка, балансируются при реализации; это значения
|
||||
по умолчанию генома вида (`GenomeTemplate`), вокруг которых идёт разброс и мутации.
|
||||
|
||||
| Параметр | Ген/поле | Значение | Заметка |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| Размер тела | `GeneMaxBodySize` | ♀ 1.4 / ♂ 1.6 sizeCells | как в текущих `DeerDoe`/`DeerBuck` |
|
||||
| Продолжительность жизни | `GeneLifespan` | ~360 дн (~6 лет) | дольше растений, видно несколько поколений |
|
||||
| Взросление (→Adult) | `GeneMaturityAge` | ~90 дн (~1.5 года) | Baby 0–20, Juvenile 20–90, Adult 90–~290, Senior 290+ |
|
||||
| Срок беременности | `GeneGestationDays` | ~30 дн (2 сезона) | гон осенью → роды весной |
|
||||
| Помёт | `GeneLitterSize` | 1 (изредка 2) | K-стратег |
|
||||
| Сезон гона | `GeneBreedingSeason` | осень | у зайца — круглый год |
|
||||
| Размер мозга | `GeneBrainSize` | ~0.45 (тир 4) | открывает сон/секс/настроение |
|
||||
| Объём крови | `GeneBloodVolume` | ~1.0 (×размер) | масштабирует скорость кровопотери |
|
||||
| Скорость | `GeneMoveSpeed` | ~1.1–1.3 | олень быстрый |
|
||||
| Голод | `NeedDef` decay | полный голод за ~1.5 дн | по Клайберу ∝ size^0.75 |
|
||||
| Жажда | `NeedDef` decay | полная жажда за ~0.75 дн | быстрее голода |
|
||||
| Сон | `NeedDef` decay | суточный цикл | спит в неактивную фазу |
|
||||
|
||||
## Идеи для реализма (бэклог)
|
||||
|
||||
Опционально, по мере фаз — каждая ложится на дата-модель:
|
||||
|
||||
- **Гон/брачный сезон** — хедиф `Rut`, навешиваемый в сезон, поднимает влечение (реализовано в A4).
|
||||
- **Терморегуляция мехом** — `GeneInsulation` сдвигает температурную трапецию;
|
||||
новорождённые мёрзнут сильнее.
|
||||
- **Метаболизм по Клайберу** — расход ∝ size^0.75 (крупные едят больше абсолютно,
|
||||
меньше на кг).
|
||||
- **Циркадные ритмы** — дневные/ночные/сумеречные виды (`GeneActivityPattern`).
|
||||
- **Стадность** — `GeneSociability`: стадные держатся группой (реюз `SeparationSystem`
|
||||
+ когезия) → эмерджентные стада.
|
||||
- **Сезонный окрас** — арктические лиса/заяц/волк белеют зимой (текстуры `*_arctic`
|
||||
есть) — сезонный свитч спрайта/тинта.
|
||||
- **Половой диморфизм** — рога/размер у самцов (ген, проявляется при XY).
|
||||
- **r/K-стратегии** — выводятся из `litterSize/gestation/lifespan`.
|
||||
- **Инбридинг-депрессия** (продвинутое) — родственное скрещивание снижает fitness
|
||||
через накопление рецессивных аллелей.
|
||||
- **Память о ресурсах/территория** (для умных) — водопои, кормовые места.
|
||||
- **Возврат нутриентов** — полное разложение трупа повышает плодородие клетки.
|
||||
|
||||
## Новые типы дефов (для модеров)
|
||||
|
||||
| Тип | Назначение |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `AnimalDef : PawnDef` (подтип) | вид: геном-шаблон (ссылки на гены), `BodyDef`, диета, текстуры по стадиям/полу, размеры. Наследник `PawnDef` — существующие 9 животных-`PawnDef` остаются валидными; поведение на компонентах, не на типе дефа |
|
||||
| `BodyDef` | дерево частей тела с coverage/parent/maxHp/флагами/вкладами в capacities |
|
||||
| `HediffDef` | раны/болезни/состояния: стадии, capMods, боль, кровотечение, иммунитет |
|
||||
| `CapacityDef` | именованная способность (строковый id) |
|
||||
| `NeedDef` | нужда: формула расхода, `minBrain`, привязка к действию |
|
||||
| `ThoughtDef` | мысль настроения: offset, длительность, условие-триггер |
|
||||
| `ProductDef` (есть) | + `ProductMeat`, `ProductBone`, `ProductLeather` |
|
||||
|
||||
CLR-классы — `src/LittleSim/Content/GameDefs.cs`; новый тип = класс + `RegisterType` в
|
||||
`GameContent.Load` (см. [mods.md](mods.md)).
|
||||
|
||||
## Отбор, экология и наблюдаемость
|
||||
|
||||
Смысл генетики — чтобы за поколениями популяция **реально адаптировалась к климату
|
||||
сида** (дрейф признаков под отбором). Чтобы это было видно (столп «наблюдаемость»):
|
||||
|
||||
- **Команда `popstats <species>`** — среднее и разброс ключевых признаков популяции +
|
||||
счётчик поколений. Без неё отбор «есть, но невидим». Появляется, как только в мире
|
||||
есть популяция (≈A1–A2), расширяется по мере добавления признаков.
|
||||
- **Контур ёмкости среды (Лотка–Вольтерра через корм).** Даже без хищников травоядные
|
||||
могут **выесть растения → голод → крах популяции → восстановление флоры → новый рост**.
|
||||
Это бесплатная эмерджентность уже на A2, **если поедание реально уменьшает растения**.
|
||||
Явно проверяем этот контур на A2 (поедание убавляет плод/растение, голод растёт при
|
||||
нехватке корма). **Важно:** полный «крах» популяции требует **смерти от голода** — она
|
||||
появляется в **A3** (простое правило). На A2 контур наблюдается частично (звери голодают
|
||||
и тормозят, но не вымирают), полностью замыкается с A3.
|
||||
|
||||
## Сквозные требования (каждая фаза)
|
||||
|
||||
- **Детерминизм.** Любая случайность (спавн, выбор партнёра, мутации, выбор части под
|
||||
урон, шанс инфекции) — из seeded `Random`, выведенного из сида мира (+ id сущности),
|
||||
никогда `Random.Shared`. Один сид = воспроизводимый мир. Ничьи в пространственных
|
||||
запросах («ближайший корм/вода/партнёр») разрешаются по id сущности, не по порядку обхода.
|
||||
- **Сериализация — чек-лист по каждой фазе.** Каждая фаза сразу делает сейв/лоад своих
|
||||
данных: A1 геном (уже умеет, geneId→Allele) → A3 стадия/возраст/пол → A4 беременность
|
||||
(срок + **геном отца**) + список хедифов (гон `Rut`) → A5 здоровье (части тела, кровь,
|
||||
capacities) + труп (стадия/таймер разложения) → A8 настроение/мысли. Пустой/старый
|
||||
сейв — регенерируется, не крашит.
|
||||
- **Sim/presentation split.** Системы симуляции пишут только компоненты; спрайт/тинт
|
||||
(пол, стадия, мех, гниль) ставит `AppearanceSystem`. Никаких draw/UI из симуляции.
|
||||
|
||||
## План реализации (фазы A1–A8)
|
||||
|
||||
По аналогии с фазами генов G1–G5. Каждая фаза — отдельный коммит, дев-команда для
|
||||
проверки, проверка через `--check-content` (где можно), и пункты сквозных требований выше.
|
||||
**Вкладки инспектора добавляются по мере появления данных:** needs@A2, health@A5, mood@A8.
|
||||
|
||||
1. **A1 — фундамент.** `AnimalDef` + животные гены + `AnimalPhenotype`/`AnimalOrganism`
|
||||
+ per-species `GenomeTemplate` + спавн оленя в `WorldScene` + рендер + команда
|
||||
`animal <species>`.
|
||||
2. **A2 — нужды + ИИ (выбор + исполнение).** `AnimalNeeds` + `AnimalDecisionSystem`
|
||||
(выбор) + **слой исполнения** (Eat/Drink/Sleep: найти→дойти→выполнить→удовлетворить) +
|
||||
еда-растения / вода-террейн / сон по фазе суток + `AppearanceSystem`. **Проверить
|
||||
контур ёмкости среды** (поедание убавляет растения → колебания). Команда `popstats`.
|
||||
3. **A3 — жизненный цикл.** Стадии Baby→Adult→Senior, ген пола (XX/XY, генерация без
|
||||
YY), спрайт по стадии/полу, **простая смерть по старости и от голода/жажды (деспавн)**
|
||||
— последняя замыкает контур ёмкости среды.
|
||||
4. **A4 — размножение.** Нужда `Mating` + **лёгкий hediff-каркас** + гон-хедиф `Rut`
|
||||
(сезон) + исполнение `Mate` → `Pregnant` → роды через `Genome.Breed`.
|
||||
5. **A5 — здоровье I.** `BodyDef`, части тела, кровь (hediff), capacities, **апгрейд
|
||||
смерти**: через здоровье + **труп** с разложением до скелета (вместо деспавна A3).
|
||||
6. **A6 — здоровье II.** Болезни/`HediffDef` с иммунитетом, боль.
|
||||
7. **A7 — мозг/интеллект.** Ген→интеллект→гейт нужд/действий + обратная связь от
|
||||
повреждения мозга.
|
||||
8. **A8 — настроение.** `Mood` + `ThoughtDef` + вкладки инспектора (needs/health/mood —
|
||||
`InspectPanel` уже умеет вкладки overview/genes/products).
|
||||
|
||||
## После A8 — экологический горизонт
|
||||
|
||||
То, ради чего вся глубина: превращает «зоопарк» в живую экосистему. Каждая фича опирается
|
||||
на уже построенные системы.
|
||||
|
||||
> **ГОТОВО — хищный кластер (часть 1): диета-гены + охота + урон + бегство.** Диета теперь
|
||||
> ДАННЫЕ-через-ГЕНЫ: `GeneHerbivory`/`GeneCarnivory`/`GeneOmnivory` → признаки
|
||||
> `herbivory/carnivory/omnivory`; рацион выводит `AnimalFactory.Diet` (ест растения, если
|
||||
> max(herb,omni) ≥ 0.5; ест мясо, если max(carn,omni) ≥ 0.5 — всеядность включает оба; откат
|
||||
> на `AnimalDef.Diet` у видов без генов диеты). Новые виды: **Wolf** (хищник, охотится) и
|
||||
> **WildBoar** (всеядный); у оленя добавлен `GeneHerbivory`. Действие `Hunt`
|
||||
> (`AnimalDecisionSystem` ищет ближайший труп-падаль ИЛИ живую добычу не крупнее себя;
|
||||
> `AnimalActionSystem.Hunt` ведёт к цели и при контакте кусает или ест труп). **Первый
|
||||
> травматический урон**: `HealthState.ApplyInjury` (урон части тела по весу попадания + острая
|
||||
> кровопотеря + хедиф `Bleeding`); `Bleeding` (`bloodLossPerDay`) точит кровь в
|
||||
> `AnimalHealthSystem` (+восстановление крови в покое), кровь на нуле → смерть → труп → падаль.
|
||||
> Боевые параметры — данные на `AnimalDef` (`attackDamage/attackBleed/attackBloodLoss/
|
||||
> attackRangeCells`). **Бегство**: `AnimalActions.Flee` — жертва, заметившая хищника не мельче
|
||||
> себя в радиусе восприятия, убегает (приоритет над нуждами); сам хищник бежит лишь от заметно
|
||||
> более крупного мясоеда. Общий путь смерти — `AnimalFactory.Die`. Консоль: `diet [species]`;
|
||||
> `--check-content` печатает роль каждого вида. **Не покрыто (горизонт):** падальщики как
|
||||
> отдельная роль, удар по настроению от страха, снижение страха стадом, спрайт скелета.
|
||||
|
||||
- **Хищный кластер.** Хищничество (волк→олень): диета = живая добыча; действие `Hunt`
|
||||
(выследить → преследовать → атака → **урон через здоровье A5** → добить → съесть труп).
|
||||
Это **первый «активный» (травмирующий) источник урона** для системы здоровья и
|
||||
полноценная Лотка–Вольтерра с хищником. Рядом: **падальщики** (едят трупы Fresh/Rotting)
|
||||
и **угроза/бегство** (хищник в радиусе `Sight` → страх → действие `Flee`, удар по
|
||||
настроению; стадо снижает страх).
|
||||
- **Родительская опека / импринтинг.** Детёныш ходит за матерью, голод гасится близостью
|
||||
к лактирующей матери до ювенильной стадии; мать ведёт/защищает. Реализм + детёныши не
|
||||
мрут от голода в одиночку.
|
||||
- **Эпидемии.** Болезни (A6) распространяются по контакту/плотности → плотностно-зависимый
|
||||
регулятор популяции (вспышки-крахи). Исход решает иммунитет (`GeneImmunityGain`).
|
||||
- **Миграция.** При локальном истощении корма / некомфортном климате — уход к лучшим
|
||||
клеткам (концепт: «голод+неурожай→миграция»). Эмерджентно из нужд + пространственного
|
||||
поиска с большим радиусом.
|
||||
|
||||
Сюда же тяготеют пункты бэклога: половой отбор (выбор партнёра), сезонный окрас,
|
||||
инбридинг-депрессия, возврат нутриентов в почву.
|
||||
|
||||
## Открытые вопросы
|
||||
|
||||
- Конкретный список `ThoughtDef`-событий для оленя (набор и величины offset/длительности)
|
||||
— детализируется при реализации A8.
|
||||
- Ассет: создать/найти спрайт скелета (`things/pawn/animal/deer/Skeleton_*`) к фазе A5.
|
||||
@@ -1,84 +0,0 @@
|
||||
# Растения как экосистема
|
||||
|
||||
Дизайн системы растений: рост зависит от среды, среда описана факторами, реакция растения на
|
||||
факторы задаётся **генами**, а размножение передаёт гены потомкам с мутацией — появляется
|
||||
естественный отбор. Документ — единый ориентир для фаз A–D; детали каждой фазы уточняются её
|
||||
отдельным планом.
|
||||
|
||||
## Модель роста
|
||||
|
||||
Скорость роста растения в данный момент:
|
||||
|
||||
```
|
||||
скорость = база × пригодность(свет) × пригодность(температура) × пригодность(плодородность)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Каждая «пригодность» — число в [0..1] из кривой отклика (движковый `ResponseCurve`, модуль
|
||||
`MrGameEng.AI`) с **оптимумом** и **шириной толерантности**, которые берутся из генов растения.
|
||||
Растение вне своих оптимумов растёт медленно или стоит; в своих — быстро. Так все факторы среды
|
||||
сводятся к одному механизму, а различие видов/особей — целиком в генах.
|
||||
|
||||
Фактор «возраст/стадия» остаётся как сейчас (`PlantGrowthStage` в дефах): пригодности умножают
|
||||
прирост `AgeDays`, стадии переключают спрайт/размер по накопленному возрасту.
|
||||
|
||||
## Факторы среды
|
||||
|
||||
- **Свет** — амбиент день/ночь (`MrGameEng.Lighting.DayNight`), сэмплируемый в точке
|
||||
(`SampleAt(world)`); глобальный в фазе A, локальный (с тенями) в фазе D.
|
||||
- **Температура** — непрерывная, из климата (`MrGameEng.Core.Climate`): сезонный синус по дню года
|
||||
+ суточные колебания (холоднее ночью).
|
||||
- **Плодородность** — пока константа типа террейна (`TerrainDef.Fertility`); позже возможна
|
||||
по-клеточная почва с истощением/восстановлением.
|
||||
|
||||
## Гены (диплоидный геном, гибридная экспрессия)
|
||||
|
||||
Каждое растение несёт **геном**: по паре аллелей на ген. Экспрессия гибридная:
|
||||
|
||||
- **Числовые гены** (оптимум света, толерантность к свету, оптимум температуры, толерантность,
|
||||
потребность в плодородности, макс. размер, базовая скорость, продолжительность жизни, дальность
|
||||
расселения, плодовитость, темп мутаций, способность к самоопылению) — фенотип = **смешение**
|
||||
(среднее двух аллелей). Реализм отбора: промежуточные значения, плавный дрейф.
|
||||
- **Дискретные гены** (например, цвет/морфа, наличие признака) — **доминант/рецессив**: рецессивный
|
||||
фенотип виден только в гомозиготе (aa).
|
||||
|
||||
Наследование (мейоз): каждый родитель отдаёт по одному случайному аллелю на ген; потомок получает
|
||||
по одному от каждого. Затем — мутация (с вероятностью из гена темпа мутаций сдвигаем числовой
|
||||
аллель/переключаем дискретный). Всё детерминировано сидом мира.
|
||||
|
||||
Стартовая популяция: геномы генерируются из сида (вид задаёт базовый геном и разброс аллелей в
|
||||
дефе; особи отклоняются).
|
||||
|
||||
## Размножение (полуреалистичное)
|
||||
|
||||
- **Перекрёстное опыление (приоритет):** зрелое растение ищет зрелого соседа того же вида в радиусе
|
||||
(ген дальности; запрос через spatial-hash движка). Есть партнёр → семя с геномом от двух
|
||||
родителей (Мендель + мутация).
|
||||
- **Самоопыление (запас):** нет партнёра и ген «способность к самоопылению» позволяет → семя из
|
||||
одного родителя (само-скрещивание аллелей + мутация).
|
||||
- **Расселение:** семя падает в клетку в радиусе расселения; прорастает, если клетка подходит
|
||||
(суша, не занято сверх лимита, пригодность не нулевая).
|
||||
- **Лимит плотности:** не больше N растений на клетку/площадь — иначе взрыв численности.
|
||||
- **Старение/смерть:** возраст превышает ген жизни → смерть; или длительный стресс (пригодность
|
||||
около нуля) → гибель. Смерть освобождает место — баланс с размножением и основа отбора.
|
||||
|
||||
## Производительность и сейв
|
||||
|
||||
- Представление — **по сущности на растение** (видно в рендере и ECS-инспекторе, индивидуальные
|
||||
гены). Защита от взрыва: лимит плотности, смерть, разумные радиусы, проверки размножения по
|
||||
таймеру/сезону (не каждый кадр на каждое растение), spatial-hash для соседей.
|
||||
- **Персист:** геномы, позиции, возраст и стадия растений сохраняются в `WorldSave` (мир больше не
|
||||
воспроизводится только из сида — эволюция переживает загрузку).
|
||||
- **Детерминизм:** мутации/расселение/опыление — на сидированном `Random`, как в остальной симуляции.
|
||||
|
||||
## Фазы реализации
|
||||
|
||||
- **A — климат и день/ночь (движок).** `Climate` (температура/сезон поверх `Calendar`),
|
||||
`DayNight` (амбиент, `Renderer2D.AmbientLight` на World-слоях, сэмплируемый `SampleAt`),
|
||||
затемнение мира ночью, HUD: сезон/температура/время. Фундамент для влияния среды на рост.
|
||||
- **B — гены и рост по пригодностям (игра).** Компонент `PlantGenome`, расчёт пригодностей
|
||||
(свет из `DayNight.SampleAt`, температура из `Climate`, плодородность из террейна), замена
|
||||
плоского `GrowthRate`. Геном виден/правится в инспекторе.
|
||||
- **C — размножение и смерть (игра).** Перекрёстное/самоопыление, расселение, лимит плотности,
|
||||
старение/стресс-смерть, персист популяции в сейв.
|
||||
- **D — полноценное 2D-освещение (движок).** Точечные источники + тени (окклюзия от препятствий);
|
||||
`DayNight.SampleAt` начинает возвращать локальную освещённость, и затенённые растения растут хуже.
|
||||
+1
-1
Submodule engine updated: d044cafad9...46f3931f85
+3
-1
@@ -9,7 +9,9 @@ $Project = Join-Path $Root "src\LittleSim\LittleSim.csproj"
|
||||
|
||||
Push-Location $Root
|
||||
try {
|
||||
dotnet build LittleSim.sln -c $Configuration
|
||||
# Только игровой проект (тянет за собой нужные движковые библиотеки) — не вся солюшн с
|
||||
# тестами, сервером и WASM-клиентом (его emscripten-сборка занимает минуты).
|
||||
dotnet build $Project -c $Configuration
|
||||
if ($LASTEXITCODE -ne 0) {
|
||||
exit $LASTEXITCODE
|
||||
}
|
||||
|
||||
+3
-1
@@ -18,5 +18,7 @@ done
|
||||
|
||||
cd "$ROOT"
|
||||
|
||||
dotnet build LittleSim.sln -c "$CONFIGURATION"
|
||||
# Только игровой проект (тянет за собой нужные движковые библиотеки) — не вся солюшн с
|
||||
# тестами, сервером и WASM-клиентом (его emscripten-сборка занимает минуты).
|
||||
dotnet build src/LittleSim/LittleSim.csproj -c "$CONFIGURATION"
|
||||
dotnet run --project src/LittleSim/LittleSim.csproj -c "$CONFIGURATION" --no-build "$@"
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
namespace LittleSim.Web;
|
||||
|
||||
/// <summary>Состояние соединения веб-клиента — его читает оверлей подключения (Blazor).</summary>
|
||||
public enum ConnectionStatus
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Сервер ещё не выбран — ждём, пока пользователь нажмёт «Подключиться».</summary>
|
||||
Idle,
|
||||
|
||||
/// <summary>Идёт первая попытка подключения.</summary>
|
||||
Connecting,
|
||||
|
||||
/// <summary>Соединение установлено, снапшоты приходят.</summary>
|
||||
Connected,
|
||||
|
||||
/// <summary>Соединение оборвалось/не удалось — ждём следующей попытки (бэкофф).</summary>
|
||||
Reconnecting,
|
||||
}
|
||||
@@ -18,6 +18,7 @@
|
||||
<Compile Include="Pages\Index.razor.cs" />
|
||||
<Compile Include="Program.cs" />
|
||||
<Compile Include="LittleSimWebGame.cs" />
|
||||
<Compile Include="ConnectionStatus.cs" />
|
||||
<Compile Include="NetContract.cs" />
|
||||
<Compile Include="WorldViewScene.cs" />
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
|
||||
@@ -16,24 +16,33 @@ public class LittleSimWebGame : Game
|
||||
/// <summary>Контекст ядра движка, общий со сценами и системами.</summary>
|
||||
public EngineContext Context { get; } = new EngineContext();
|
||||
|
||||
private readonly Uri _server;
|
||||
private GraphicsDeviceManager _graphics;
|
||||
private SpriteBatch _spriteBatch = null!;
|
||||
private Texture2D _pixel = null!;
|
||||
private WorldViewScene _scene = null!;
|
||||
|
||||
/// <summary>Игра, подключающаяся к серверу <paramref name="server"/>.</summary>
|
||||
public LittleSimWebGame(Uri server)
|
||||
/// <summary>Игра-наблюдатель: мира не создаёт, ждёт <see cref="Connect"/> из UI.</summary>
|
||||
public LittleSimWebGame()
|
||||
{
|
||||
_server = server;
|
||||
_graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
|
||||
Content.RootDirectory = "Content";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Состояние соединения со сценой-наблюдателем — читает оверлей подключения.</summary>
|
||||
public ConnectionStatus Status => _scene?.Status ?? ConnectionStatus.Idle;
|
||||
|
||||
/// <summary>Число реплицированных жителей — для статуса в оверлее.</summary>
|
||||
public int EntityCount => _scene?.EntityCount ?? 0;
|
||||
|
||||
/// <summary>Подключиться к серверу <paramref name="server"/> (вызывается из Blazor-оверлея).</summary>
|
||||
public void Connect(Uri server) => _scene?.Connect(server);
|
||||
|
||||
/// <inheritdoc />
|
||||
protected override void Initialize()
|
||||
{
|
||||
base.Initialize();
|
||||
Context.Scenes.Switch(new WorldViewScene(_server, () => _spriteBatch, () => _pixel));
|
||||
_scene = new WorldViewScene(() => _spriteBatch, () => _pixel);
|
||||
Context.Scenes.Switch(_scene);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <inheritdoc />
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,5 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Runtime.CompilerServices;
|
||||
using Friflo.Engine.ECS;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Net;
|
||||
@@ -36,7 +38,34 @@ public static class WebNetSchema
|
||||
/// <summary>Порт сервера по умолчанию (NetSchema.DefaultPort).</summary>
|
||||
public const int DefaultPort = 9050;
|
||||
|
||||
// Те же wire-размеры, что и в десктопном NetSchema.cs — проверяем, что зеркало не разошлось по раскладке.
|
||||
private const int TransformWireSize = 20; // Vector2(8) + float(4) + Vector2(8)
|
||||
private const int PawnNeedsWireSize = 4; // float(4)
|
||||
|
||||
/// <summary>Transform2D → NetTransform, PawnNeeds → NetPawnNeeds.</summary>
|
||||
public static ReplicationSchema Create() =>
|
||||
new ReplicationSchema().Register<NetTransform>().Register<NetPawnNeeds>();
|
||||
public static ReplicationSchema Create()
|
||||
{
|
||||
VerifyLayout();
|
||||
return new ReplicationSchema().Register<NetTransform>().Register<NetPawnNeeds>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Сверяет байт-раскладку зеркальных структур с десктопным контрактом (NetSchema.cs).</summary>
|
||||
private static void VerifyLayout()
|
||||
{
|
||||
Require<NetTransform>(TransformWireSize);
|
||||
Require<NetPawnNeeds>(PawnNeedsWireSize);
|
||||
|
||||
static void Require<T>(int expected)
|
||||
where T : struct
|
||||
{
|
||||
var actual = Unsafe.SizeOf<T>();
|
||||
if (actual != expected)
|
||||
{
|
||||
throw new InvalidOperationException(
|
||||
$"Размер зеркального {typeof(T).Name} = {actual} Б, ожидался {expected} Б: "
|
||||
+ "wire-контракт разошёлся — синхронизируй NetContract.cs и LittleSim/Net/NetSchema.cs."
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,20 +1,29 @@
|
||||
@page "/"
|
||||
@page "/index.html"
|
||||
@inject IJSRuntime JsRuntime
|
||||
@using nkast.Wasm.Canvas
|
||||
|
||||
<PageTitle>LittleSim</PageTitle>
|
||||
|
||||
<div id="canvasHolder" style="
|
||||
background: #000;
|
||||
margin:0%;
|
||||
position: fixed;
|
||||
top: 0px;
|
||||
right: 0px;
|
||||
bottom: 0px;
|
||||
left: 0px;
|
||||
width:100vw;
|
||||
height:100vh;
|
||||
">
|
||||
<canvas id="theCanvas" style="touch-action:none;"></canvas>
|
||||
</div>
|
||||
@page "/"
|
||||
@page "/index.html"
|
||||
@inject IJSRuntime JsRuntime
|
||||
@using nkast.Wasm.Canvas
|
||||
|
||||
<PageTitle>LittleSim</PageTitle>
|
||||
|
||||
<div id="canvasHolder" style="
|
||||
background: #000;
|
||||
margin:0%;
|
||||
position: fixed;
|
||||
top: 0px;
|
||||
right: 0px;
|
||||
bottom: 0px;
|
||||
left: 0px;
|
||||
width:100vw;
|
||||
height:100vh;
|
||||
">
|
||||
<canvas id="theCanvas" style="touch-action:none;"></canvas>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="connect-bar">
|
||||
<span class="title">LittleSim</span>
|
||||
<input class="server" placeholder="ws://host:9050"
|
||||
@bind="_serverAddress" @bind:event="oninput"
|
||||
@onkeydown="OnAddressKey" />
|
||||
<button class="connect" @onclick="Connect">Подключиться</button>
|
||||
<span class="status @StatusClass">@StatusText</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
using System;
|
||||
using Microsoft.AspNetCore.Components;
|
||||
using Microsoft.AspNetCore.Components.Web;
|
||||
using Microsoft.JSInterop;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Web.Pages
|
||||
{
|
||||
@@ -10,7 +10,12 @@ namespace LittleSim.Web.Pages
|
||||
[Inject]
|
||||
private NavigationManager Navigation { get; set; } = null!;
|
||||
|
||||
private Game? _game;
|
||||
private LittleSimWebGame? _game;
|
||||
private string _serverAddress = "";
|
||||
private Uri? _pendingServer; // запрошен Connect до создания игры — подключим в первом тике
|
||||
private ConnectionStatus _lastStatus = ConnectionStatus.Idle;
|
||||
private int _lastCount = -1;
|
||||
private int _frame;
|
||||
|
||||
protected override void OnAfterRender(bool firstRender)
|
||||
{
|
||||
@@ -18,25 +23,92 @@ namespace LittleSim.Web.Pages
|
||||
|
||||
if (firstRender)
|
||||
{
|
||||
_serverAddress = DefaultServerAddress();
|
||||
StateHasChanged();
|
||||
JsRuntime.InvokeAsync<object>("initRenderJS", DotNetObjectReference.Create(this));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Гонится из requestAnimationFrame (index.html). Игру создаём лениво в первом тике —
|
||||
// мира она не создаёт, лишь ждёт адрес сервера из формы.
|
||||
[JSInvokable]
|
||||
public void TickDotNet()
|
||||
{
|
||||
if (_game == null)
|
||||
{
|
||||
_game = new LittleSimWebGame(ResolveServerUri());
|
||||
_game = new LittleSimWebGame();
|
||||
_game.Run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
_game.Tick();
|
||||
|
||||
if (_pendingServer is not null)
|
||||
{
|
||||
_game.Connect(_pendingServer);
|
||||
_pendingServer = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Перерисовываем оверлей только при смене статуса (или изредка — чтобы освежить счётчик),
|
||||
// а не каждый кадр rAF.
|
||||
var status = _game.Status;
|
||||
var count = _game.EntityCount;
|
||||
if (
|
||||
status != _lastStatus
|
||||
|| (status == ConnectionStatus.Connected && count != _lastCount && _frame % 15 == 0)
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
_lastStatus = status;
|
||||
_lastCount = count;
|
||||
InvokeAsync(StateHasChanged);
|
||||
}
|
||||
|
||||
_frame++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Адрес сервера: ?server=ws://host:port в URL страницы; по умолчанию —
|
||||
// хост самой страницы на порту LittleSim.Server.
|
||||
private Uri ResolveServerUri()
|
||||
private void OnAddressKey(KeyboardEventArgs e)
|
||||
{
|
||||
if (e.Key == "Enter")
|
||||
{
|
||||
Connect();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Connect()
|
||||
{
|
||||
if (!Uri.TryCreate(_serverAddress?.Trim(), UriKind.Absolute, out var uri))
|
||||
{
|
||||
return; // адрес не похож на ws://… — игнорируем
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_game is not null)
|
||||
{
|
||||
_game.Connect(uri);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_pendingServer = uri;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private string StatusText =>
|
||||
_lastStatus switch
|
||||
{
|
||||
ConnectionStatus.Connecting => "подключение…",
|
||||
ConnectionStatus.Connected => $"подключено · {_lastCount} жит.",
|
||||
ConnectionStatus.Reconnecting => "переподключение…",
|
||||
_ => "не подключено",
|
||||
};
|
||||
|
||||
private string StatusClass =>
|
||||
_lastStatus switch
|
||||
{
|
||||
ConnectionStatus.Connected => "ok",
|
||||
ConnectionStatus.Connecting or ConnectionStatus.Reconnecting => "warn",
|
||||
_ => "idle",
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Адрес по умолчанию: ?server=ws://host:port из URL страницы, иначе хост страницы на порту сервера.
|
||||
private string DefaultServerAddress()
|
||||
{
|
||||
var page = new Uri(Navigation.Uri);
|
||||
var query = page.Query.TrimStart('?');
|
||||
@@ -45,7 +117,7 @@ namespace LittleSim.Web.Pages
|
||||
var separator = pair.IndexOf('=');
|
||||
if (separator > 0 && pair[..separator] == "server")
|
||||
{
|
||||
return new Uri(Uri.UnescapeDataString(pair[(separator + 1)..]));
|
||||
return Uri.UnescapeDataString(pair[(separator + 1)..]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -54,7 +126,7 @@ namespace LittleSim.Web.Pages
|
||||
Scheme = "ws",
|
||||
Host = page.Host,
|
||||
Port = WebNetSchema.DefaultPort,
|
||||
}.Uri;
|
||||
}.Uri.ToString();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,72 @@
|
||||
.connect-bar {
|
||||
position: fixed;
|
||||
top: 0;
|
||||
left: 0;
|
||||
right: 0;
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
gap: 10px;
|
||||
padding: 8px 12px;
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
background: rgba(12, 16, 24, 0.82);
|
||||
border-bottom: 1px solid rgba(108, 198, 255, 0.25);
|
||||
color: #d8e0ea;
|
||||
font-family: 'Segoe UI', system-ui, sans-serif;
|
||||
font-size: 14px;
|
||||
z-index: 10;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.connect-bar .title {
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
color: #6cc6ff;
|
||||
letter-spacing: 0.02em;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.connect-bar .server {
|
||||
flex: 0 1 320px;
|
||||
min-width: 0;
|
||||
padding: 5px 9px;
|
||||
background: #0c1018;
|
||||
border: 1px solid #2a3850;
|
||||
border-radius: 4px;
|
||||
color: #e6edf6;
|
||||
font-family: ui-monospace, 'Cascadia Code', monospace;
|
||||
font-size: 13px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.connect-bar .server:focus {
|
||||
outline: none;
|
||||
border-color: #6cc6ff;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.connect-bar .connect {
|
||||
padding: 5px 14px;
|
||||
background: #1c2c44;
|
||||
border: 1px solid #3a567f;
|
||||
border-radius: 4px;
|
||||
color: #d8e0ea;
|
||||
font-size: 13px;
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.connect-bar .connect:hover {
|
||||
background: #25395a;
|
||||
border-color: #6cc6ff;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.connect-bar .status {
|
||||
margin-left: auto;
|
||||
font-variant-numeric: tabular-nums;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.connect-bar .status.ok {
|
||||
color: #7fdca0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.connect-bar .status.warn {
|
||||
color: #f0c060;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.connect-bar .status.idle {
|
||||
color: #8a96a6;
|
||||
}
|
||||
@@ -10,30 +10,57 @@ using MrGameEng.Net;
|
||||
namespace LittleSim.Web;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Браузерный клиент мира LittleSim: подключается к дедикейтед-серверу
|
||||
/// (LittleSim.Server --listen), применяет дельта-снапшоты в свой EntityStore и рисует
|
||||
/// жителей через KNI SpriteBatch (WebGL). Симуляция целиком на сервере — сюда приезжают
|
||||
/// только компоненты схемы (позиция + потребности); позиции сглаживаются до частоты
|
||||
/// кадра, усталость затемняет квадратик жителя.
|
||||
/// Браузерный клиент мира LittleSim: по команде <see cref="Connect"/> подключается к
|
||||
/// дедикейтед-серверу (LittleSim.Server --listen), применяет дельта-снапшоты в свой
|
||||
/// EntityStore и рисует жителей через KNI SpriteBatch (WebGL). Мира не создаёт — только
|
||||
/// наблюдает: симуляция целиком на сервере, сюда приезжают лишь компоненты схемы (позиция +
|
||||
/// потребности). Позиции сглаживаются до частоты кадра, усталость затемняет квадратик. При
|
||||
/// обрыве переподключается сам с экспоненциальным бэкоффом, очищая устаревшие сущности.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class WorldViewScene : Scene
|
||||
{
|
||||
private readonly Uri _server;
|
||||
// Бэкофф переподключения: задержка удваивается с каждой неудачей до потолка.
|
||||
private const float MaxBackoffSeconds = 8f;
|
||||
|
||||
private readonly Func<SpriteBatch> _spriteBatch;
|
||||
private readonly Func<Texture2D> _pixel;
|
||||
|
||||
private ReplicationClient _replication = null!;
|
||||
private Task<WebSocketClient>? _connecting;
|
||||
private WebSocketClient? _connection;
|
||||
private Uri? _server; // целевой сервер; null — пользователь ещё не подключался
|
||||
private double _nextAttemptAt;
|
||||
private int _attempt;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сцена, подключающаяся к <paramref name="server"/>.</summary>
|
||||
public WorldViewScene(Uri server, Func<SpriteBatch> spriteBatch, Func<Texture2D> pixel)
|
||||
/// <summary>Текущее состояние соединения — для оверлея подключения.</summary>
|
||||
public ConnectionStatus Status { get; private set; } = ConnectionStatus.Idle;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сколько реплицированных жителей сейчас в мире клиента.</summary>
|
||||
public int EntityCount => _replication?.EntityCount ?? 0;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сцена-наблюдатель; сервер задаётся позже через <see cref="Connect"/>.</summary>
|
||||
public WorldViewScene(Func<SpriteBatch> spriteBatch, Func<Texture2D> pixel)
|
||||
{
|
||||
_server = server;
|
||||
_spriteBatch = spriteBatch;
|
||||
_pixel = pixel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Подключиться к <paramref name="server"/> (ws:// или wss://). Сбрасывает прежнее
|
||||
/// соединение и счётчик попыток — подключение начнётся в ближайшем тике. Дальше клиент сам
|
||||
/// переподключается к этому адресу при обрывах.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Connect(Uri server)
|
||||
{
|
||||
_connection?.Close();
|
||||
_connection = null;
|
||||
_replication?.Clear();
|
||||
_server = server;
|
||||
_attempt = 0;
|
||||
_nextAttemptAt = 0f;
|
||||
Status = ConnectionStatus.Connecting;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Сглаживание сетевой позиции: цель из снапшота, визуал лерпится покадрово.</summary>
|
||||
private struct NetLerp : IComponent
|
||||
{
|
||||
@@ -51,35 +78,68 @@ public sealed class WorldViewScene : Scene
|
||||
UpdateSystems.Add(new NetSmoothingSystem());
|
||||
DrawSystems.Add(new PawnDrawSystem(_spriteBatch, _pixel));
|
||||
|
||||
Log.Info($"LittleSim.Web: connecting to {_server}…");
|
||||
_connecting = WebSocketClient.ConnectAsync(_server);
|
||||
Log.Info("LittleSim.Web ready — awaiting connect");
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override void OnUnload() => _connection?.Close();
|
||||
|
||||
private void Pump()
|
||||
{
|
||||
if (_server is null)
|
||||
{
|
||||
return; // адрес ещё не задан — ждём команды Connect из оверлея
|
||||
}
|
||||
|
||||
var now = Context.Clock.UnscaledTotalTime;
|
||||
|
||||
// Завершилась попытка подключения: успех — берём соединение; провал — планируем повтор.
|
||||
if (_connecting is { IsCompleted: true } finished)
|
||||
{
|
||||
_connecting = null;
|
||||
if (finished.IsFaulted)
|
||||
if (finished.IsCompletedSuccessfully)
|
||||
{
|
||||
_connection = finished.Result;
|
||||
_replication.Clear(); // сбрасываем устаревшие сущности перед свежим полным снапшотом
|
||||
_attempt = 0;
|
||||
Status = ConnectionStatus.Connected;
|
||||
Log.Info($"Connected to {_server}");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Log.Error(
|
||||
$"Connect to {_server} failed: "
|
||||
+ finished.Exception?.GetBaseException().Message
|
||||
);
|
||||
ScheduleReconnect(now);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_connection = finished.Result;
|
||||
Log.Info($"Connected to {_server}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обрыв установленного соединения: чистим и уходим в переподключение.
|
||||
if (_connection is { IsOpen: false })
|
||||
{
|
||||
_connection = null;
|
||||
_replication.Clear();
|
||||
ScheduleReconnect(now);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_connection is not null)
|
||||
{
|
||||
_replication.Pump(_connection);
|
||||
}
|
||||
else if (_connecting is null && now >= _nextAttemptAt)
|
||||
{
|
||||
Status = _attempt == 0 ? ConnectionStatus.Connecting : ConnectionStatus.Reconnecting;
|
||||
_connecting = WebSocketClient.ConnectAsync(_server);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Экспоненциальный бэкофф: 1, 2, 4, 8, 8, … секунд между попытками.
|
||||
private void ScheduleReconnect(double now)
|
||||
{
|
||||
var delay = MathF.Min(MaxBackoffSeconds, 1f * (1 << Math.Min(_attempt, 3)));
|
||||
_attempt++;
|
||||
_nextAttemptAt = now + delay;
|
||||
Status = ConnectionStatus.Reconnecting;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Вызывает делегат каждый тик — мелкая логика сцены без отдельного класса.</summary>
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,3 @@
|
||||
using System.Text.Json;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Audio;
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.App;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
@@ -28,63 +23,10 @@ public sealed class GameSettings
|
||||
|
||||
/// <summary>Общая громкость 0..1.</summary>
|
||||
public float Volume { get; set; } = 1f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Чтение/запись <see cref="GameSettings"/> и применение их к движку.</summary>
|
||||
public static class GameSettingsStore
|
||||
{
|
||||
private static readonly JsonSerializerOptions JsonOptions = new()
|
||||
{
|
||||
WriteIndented = true,
|
||||
PropertyNameCaseInsensitive = true,
|
||||
};
|
||||
/// <summary>Масштаб интерфейса (1 — обычный); применяется к Myra-десктопу всех сцен.</summary>
|
||||
public float UiScale { get; set; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Загружает настройки из <see cref="GamePaths.SettingsFile"/> или возвращает значения по умолчанию.</summary>
|
||||
public static GameSettings Load()
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
if (File.Exists(GamePaths.SettingsFile))
|
||||
{
|
||||
return JsonSerializer.Deserialize<GameSettings>(
|
||||
File.ReadAllText(GamePaths.SettingsFile),
|
||||
JsonOptions
|
||||
) ?? new GameSettings();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (Exception exception) when (exception is IOException or JsonException)
|
||||
{
|
||||
// Битый файл настроек не должен ронять запуск — откатываемся к умолчаниям.
|
||||
}
|
||||
|
||||
return new GameSettings();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Сохраняет настройки в <see cref="GamePaths.SettingsFile"/>.</summary>
|
||||
public static void Save(GameSettings settings)
|
||||
{
|
||||
Directory.CreateDirectory(GamePaths.Root);
|
||||
File.WriteAllText(GamePaths.SettingsFile, JsonSerializer.Serialize(settings, JsonOptions));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Применяет настройки к движку: язык (<paramref name="languages"/>), полноэкранный
|
||||
/// режим/VSync/размер окна (<paramref name="graphics"/>) и громкость (<paramref name="audio"/>).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static void Apply(
|
||||
GameSettings settings,
|
||||
GraphicsDeviceManager graphics,
|
||||
LanguageManager languages,
|
||||
AudioManager audio
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
languages.SetLanguage(settings.Language);
|
||||
audio.MasterVolume = settings.Volume;
|
||||
|
||||
graphics.IsFullScreen = settings.Fullscreen;
|
||||
graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = settings.VSync;
|
||||
graphics.PreferredBackBufferWidth = settings.Width;
|
||||
graphics.PreferredBackBufferHeight = settings.Height;
|
||||
graphics.ApplyChanges();
|
||||
}
|
||||
/// <summary>Режим разработчика: открывает дев-консоль (backtick) и дев-спавнер. По умолчанию включён.</summary>
|
||||
public bool DeveloperMode { get; set; } = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
using System.Text.Json;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Audio;
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.App;
|
||||
|
||||
/// <summary>Чтение/запись <see cref="GameSettings"/> и применение их к движку.</summary>
|
||||
public static class GameSettingsStore
|
||||
{
|
||||
private static readonly JsonSerializerOptions JsonOptions = new()
|
||||
{
|
||||
WriteIndented = true,
|
||||
PropertyNameCaseInsensitive = true,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/// <summary>Загружает настройки из <see cref="GamePaths.SettingsFile"/> или возвращает значения по умолчанию.</summary>
|
||||
public static GameSettings Load()
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
if (File.Exists(GamePaths.SettingsFile))
|
||||
{
|
||||
return JsonSerializer.Deserialize<GameSettings>(
|
||||
File.ReadAllText(GamePaths.SettingsFile),
|
||||
JsonOptions
|
||||
) ?? new GameSettings();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (Exception exception) when (exception is IOException or JsonException)
|
||||
{
|
||||
// Битый файл настроек не должен ронять запуск — откатываемся к умолчаниям.
|
||||
}
|
||||
|
||||
return new GameSettings();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Сохраняет настройки в <see cref="GamePaths.SettingsFile"/>.</summary>
|
||||
public static void Save(GameSettings settings)
|
||||
{
|
||||
Directory.CreateDirectory(GamePaths.Root);
|
||||
File.WriteAllText(GamePaths.SettingsFile, JsonSerializer.Serialize(settings, JsonOptions));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Применяет настройки к движку: язык (<paramref name="languages"/>), полноэкранный
|
||||
/// режим/VSync/размер окна (<paramref name="graphics"/>) и громкость (<paramref name="audio"/>).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static void Apply(
|
||||
GameSettings settings,
|
||||
GraphicsDeviceManager graphics,
|
||||
LanguageManager languages,
|
||||
AudioManager audio
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
languages.SetLanguage(settings.Language);
|
||||
audio.MasterVolume = settings.Volume;
|
||||
|
||||
graphics.IsFullScreen = settings.Fullscreen;
|
||||
graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = settings.VSync;
|
||||
graphics.PreferredBackBufferWidth = settings.Width;
|
||||
graphics.PreferredBackBufferHeight = settings.Height;
|
||||
graphics.ApplyChanges();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,107 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using Friflo.Engine.ECS.Systems;
|
||||
using MrGameEng.DevConsole;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.App;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Дев-инструмент: per-system тайминги Friflo. Включает мониторинг (<c>SetMonitorPerf</c>) на корнях
|
||||
/// систем и печатает в дев-консоль командой <c>perf</c> отсортированную по времени таблицу систем
|
||||
/// (среднее мс/кадр по последним кадрам + доля от корня). Доступно только в режиме разработчика.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static class PerfReport
|
||||
{
|
||||
private const int DefaultTop = 15; // сколько самых дорогих систем печатать по умолчанию
|
||||
|
||||
/// <summary>Окно усреднения времени (последние N обновлений) — используют и консоль, и perf-окно.</summary>
|
||||
public const int AvgFrames = 30;
|
||||
|
||||
private static readonly List<(string Name, double AvgMs, int Updates)> Scratch = []; // без аллокаций на вызов
|
||||
|
||||
/// <summary>Включает мониторинг на корнях и регистрирует команду <c>perf [N]</c> (топ-N систем).</summary>
|
||||
public static void Register(DevConsole console, params SystemRoot[] roots)
|
||||
{
|
||||
EnableMonitoring(roots);
|
||||
console.Register(
|
||||
"perf",
|
||||
"perf [N] — тайминги систем (среднее мс/кадр, топ-N по времени)",
|
||||
(c, args) =>
|
||||
{
|
||||
// Мониторинг пере-утверждаем на случай систем, добавленных после Register (идемпотентно).
|
||||
EnableMonitoring(roots);
|
||||
var top =
|
||||
args.Length > 0 && int.TryParse(args[0], out var n) && n > 0 ? n : DefaultTop;
|
||||
foreach (var root in roots)
|
||||
{
|
||||
WriteRoot(c, root, top);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Включает per-system мониторинг Friflo на корнях (идемпотентно; можно звать повторно для
|
||||
/// систем, добавленных позже). Публично — чтобы perf-окно тоже могло его утвердить.</summary>
|
||||
public static void EnableMonitoring(params SystemRoot[] roots)
|
||||
{
|
||||
foreach (var root in roots)
|
||||
{
|
||||
root.SetMonitorPerf(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Заполняет <paramref name="into"/> строками (имя, среднее мс/кадр, число обновлений) по листовым
|
||||
/// системам корня, сортированными по времени убыв.; возвращает суммарное среднее мс/кадр корня
|
||||
/// (0, если данных ещё нет). Общий сбор для консольной команды и perf-окна — без дублирования.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static double Snapshot(
|
||||
SystemRoot root,
|
||||
List<(string Name, double AvgMs, int Updates)> into
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
into.Clear();
|
||||
Collect(root, into);
|
||||
into.Sort((a, b) => b.AvgMs.CompareTo(a.AvgMs));
|
||||
return root.Perf.UpdateCount == 0 ? 0.0 : root.Perf.LastAvgMs(AvgFrames);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void WriteRoot(DevConsole console, SystemRoot root, int top)
|
||||
{
|
||||
var total = Snapshot(root, Scratch);
|
||||
if (root.Perf.UpdateCount == 0)
|
||||
{
|
||||
console.WriteLine($"[{root.Name}] нет данных — подожди кадр и повтори 'perf'.");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.WriteLine($"[{root.Name}] {total:0.000} мс/кадр · систем: {Scratch.Count}");
|
||||
var shown = System.Math.Min(top, Scratch.Count);
|
||||
for (var i = 0; i < shown; i++)
|
||||
{
|
||||
var (name, avg, _) = Scratch[i];
|
||||
var pct = total > 0.0001 ? avg / total * 100.0 : 0.0;
|
||||
console.WriteLine($" {name, -30} {avg, 8:0.000} мс {pct, 3:0}%");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Scratch.Count > shown)
|
||||
{
|
||||
console.WriteLine($" … ещё {Scratch.Count - shown} систем(ы)");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Рекурсивно собирает листовые системы (группы разворачиваются — интересны конкретные системы).
|
||||
private static void Collect(SystemGroup group, List<(string, double, int)> into)
|
||||
{
|
||||
foreach (var child in group.ChildSystems)
|
||||
{
|
||||
if (child is SystemGroup sub)
|
||||
{
|
||||
Collect(sub, into);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
into.Add((child.Name, child.Perf.LastAvgMs(AvgFrames), child.Perf.UpdateCount));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,75 @@
|
||||
using MrGameEng.Genetics;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.App;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Сериализуемое состояние одного животного (фазы A1–A8): вид, позиция, геном (источник признаков и
|
||||
/// пола), поколение, стадия/возраст, нужды, здоровье (кровь, HP частей, хедифы), настроение и
|
||||
/// беременность. Спрайт пересобирается фабрикой из дефа. Чтобы популяция (эволюция/состояние)
|
||||
/// переживала сейв/лоад, а не пересыпалась заново из сида.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class AnimalSave
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Имя дефа вида — по нему берётся индекс/стадии/текстуры/тело.</summary>
|
||||
public string Species { get; set; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Позиция X в мировых координатах.</summary>
|
||||
public float X { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Позиция Y в мировых координатах.</summary>
|
||||
public float Y { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Номер поколения (для popstats/дрейфа).</summary>
|
||||
public int Generation { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Текущая стадия роста.</summary>
|
||||
public int Stage { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Накопленный возраст в игровых днях.</summary>
|
||||
public float AgeDays { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Геном особи: аллели по id генов (переменного состава; несёт и пол через GeneSex).</summary>
|
||||
public Dictionary<string, Allele> Genome { get; set; } = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>Значения нужд по индексам NeedSet.</summary>
|
||||
public float[] Needs { get; set; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Накоплено дней истощения.</summary>
|
||||
public float Starve { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Уровень крови [0,1].</summary>
|
||||
public float BloodLevel { get; set; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>HP частей тела по порядку анатомии вида (пусто — у вида нет тела).</summary>
|
||||
public float[] PartHp { get; set; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Активные хедифы (гон/болезни).</summary>
|
||||
public List<HediffSave> Hediffs { get; set; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Текущее настроение [0,1].</summary>
|
||||
public float Mood { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Активно ли настроение (тир 4+).</summary>
|
||||
public bool MoodActive { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Активные событийные мысли.</summary>
|
||||
public List<ThoughtSave> Thoughts { get; set; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Беременна ли самка.</summary>
|
||||
public bool Pregnant { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Геном отца (если беременна) — «слепок» на момент зачатия.</summary>
|
||||
public Dictionary<string, Allele> FatherGenome { get; set; } = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>Остаток срока вынашивания (игровых дней).</summary>
|
||||
public float DueInDays { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Размер помёта.</summary>
|
||||
public int Litter { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Уровни навыков [0..1] по индексам SkillSet.</summary>
|
||||
public float[] SkillLevels { get; set; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Страсть к навыкам (0/1/2) по индексам SkillSet.</summary>
|
||||
public int[] SkillPassions { get; set; } = [];
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
namespace LittleSim.App;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сериализуемый труп (фаза A5): вид (для спрайта), позиция, таймер/стадия разложения, мясо.</summary>
|
||||
public sealed class CorpseSave
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Имя дефа вида — по нему берётся спрайт трупа.</summary>
|
||||
public string Species { get; set; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Позиция X в мировых координатах.</summary>
|
||||
public float X { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Позиция Y в мировых координатах.</summary>
|
||||
public float Y { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Накоплено игровых дней разложения.</summary>
|
||||
public float RotDays { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Размер тела (для масштаба спрайта).</summary>
|
||||
public float BodySize { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Доступное мясо.</summary>
|
||||
public float Meat { get; set; }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
using MrGameEng.Genetics;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.App;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сериализуемое яйцо (тип рождения «яйцекладка»): вид, позиция, геном детёныша, поколение, инкубация.</summary>
|
||||
public sealed class EggSave
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Имя дефа вида — по нему берётся индекс/спрайт/тело при вылуплении.</summary>
|
||||
public string Species { get; set; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Позиция X в мировых координатах.</summary>
|
||||
public float X { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Позиция Y в мировых координатах.</summary>
|
||||
public float Y { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Поколение будущего детёныша.</summary>
|
||||
public int Generation { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Остаток инкубации в игровых днях.</summary>
|
||||
public float IncubateDays { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Геном будущего детёныша (уже скрещён на момент кладки).</summary>
|
||||
public Dictionary<string, Allele> Genome { get; set; } = new();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
namespace LittleSim.App;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сериализуемый хедиф особи (фаза A6): деф (по имени), тяжесть и набранный иммунитет.</summary>
|
||||
public sealed class HediffSave
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Имя дефа хедифа (гон/болезнь).</summary>
|
||||
public string DefName { get; set; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Текущая тяжесть.</summary>
|
||||
public float Severity { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Набранный иммунитет [0,1].</summary>
|
||||
public float Immunity { get; set; }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,28 @@
|
||||
using MrGameEng.Genetics;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.App;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сериализуемое состояние одного растения: вид (деф), позиция, возраст, стадия, почва и геном.</summary>
|
||||
public sealed class PlantSave
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Имя дефа вида — по нему при загрузке берётся индекс/стадии/текстуры.</summary>
|
||||
public string Species { get; set; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Позиция X в мировых координатах.</summary>
|
||||
public float X { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Позиция Y в мировых координатах.</summary>
|
||||
public float Y { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Накопленный возраст в игровых днях.</summary>
|
||||
public float AgeDays { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Текущая стадия роста.</summary>
|
||||
public int Stage { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Плодородность клетки.</summary>
|
||||
public float CellFertility { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Геном особи: аллели по id генов (переменного состава).</summary>
|
||||
public Dictionary<string, Allele> Genome { get; set; } = new();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,92 @@
|
||||
using System.Text.Json;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.App;
|
||||
|
||||
/// <summary>Список/чтение/запись/удаление файлов сохранений <c>Saves/*.json</c>.</summary>
|
||||
public sealed class SaveStore
|
||||
{
|
||||
private static readonly JsonSerializerOptions JsonOptions = new()
|
||||
{
|
||||
WriteIndented = true,
|
||||
PropertyNameCaseInsensitive = true,
|
||||
IncludeFields = true, // на случай публичных полей в сохраняемых sim-структурах
|
||||
};
|
||||
|
||||
private readonly string _directory;
|
||||
|
||||
/// <summary>Создаёт хранилище поверх каталога (по умолчанию <see cref="GamePaths.SavesDirectory"/>).</summary>
|
||||
public SaveStore(string? directory = null) =>
|
||||
_directory = directory ?? GamePaths.SavesDirectory;
|
||||
|
||||
/// <summary>Запись сохранения: один файл на имя мира (повторное сохранение перезаписывает).</summary>
|
||||
public readonly record struct Entry(string FileName, WorldSave Save);
|
||||
|
||||
/// <summary>Все сохранения, новые сверху. Битые файлы пропускаются.</summary>
|
||||
public IReadOnlyList<Entry> List()
|
||||
{
|
||||
if (!Directory.Exists(_directory))
|
||||
{
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
|
||||
var entries = new List<Entry>();
|
||||
foreach (var file in Directory.EnumerateFiles(_directory, "*.json"))
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
var save = JsonSerializer.Deserialize<WorldSave>(
|
||||
File.ReadAllText(file),
|
||||
JsonOptions
|
||||
);
|
||||
// Сейв из будущей (несовместимой) версии прочитать корректно нельзя — пропускаем,
|
||||
// чтобы не выдать пользователю молча битый мир.
|
||||
if (save is not null && save.Version <= WorldSave.CurrentVersion)
|
||||
{
|
||||
entries.Add(new Entry(Path.GetFileName(file), save));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (Exception exception) when (exception is IOException or JsonException)
|
||||
{
|
||||
// Битый файл сохранения не должен ломать список — пропускаем.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
entries.Sort((a, b) => b.Save.SavedUtc.CompareTo(a.Save.SavedUtc));
|
||||
return entries;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Пишет сохранение в файл по имени мира и возвращает имя файла.</summary>
|
||||
public string Write(WorldSave save)
|
||||
{
|
||||
Directory.CreateDirectory(_directory);
|
||||
var fileName = Sanitize(save.Name) + ".json";
|
||||
File.WriteAllText(
|
||||
Path.Combine(_directory, fileName),
|
||||
JsonSerializer.Serialize(save, JsonOptions)
|
||||
);
|
||||
return fileName;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Удаляет файл сохранения по имени.</summary>
|
||||
public void Delete(string fileName)
|
||||
{
|
||||
var path = Path.Combine(_directory, fileName);
|
||||
if (File.Exists(path))
|
||||
{
|
||||
File.Delete(path);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Набор недопустимых для имени файла символов — кэшируем один раз (раньше массив аллоцировался
|
||||
// и линейно сканировался на КАЖДЫЙ символ имени).
|
||||
private static readonly HashSet<char> InvalidFileNameChars = new(
|
||||
Path.GetInvalidFileNameChars()
|
||||
);
|
||||
|
||||
private static string Sanitize(string name)
|
||||
{
|
||||
var trimmed = name.Trim();
|
||||
var safe = string.Concat(trimmed.Select(c => InvalidFileNameChars.Contains(c) ? '_' : c));
|
||||
return string.IsNullOrEmpty(safe) ? "world" : safe;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
namespace LittleSim.App;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сериализуемая событийная мысль (фаза A8): деф (по имени) и остаток времени до угасания.</summary>
|
||||
public sealed class ThoughtSave
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Имя дефа мысли.</summary>
|
||||
public string DefName { get; set; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Сколько игровых дней мысль ещё действует.</summary>
|
||||
public float RemainingDays { get; set; }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,64 @@
|
||||
namespace LittleSim.App;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Полное состояние мира для сохранения/загрузки: конфиг мира (имя/размер/сид/сглаживание),
|
||||
/// прошедшее время симуляции и снимок всех жителей. Рельеф не сохраняется — он
|
||||
/// детерминированно регенерируется из сида при загрузке.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class WorldSave
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Текущая версия схемы сейва (поднимать при несовместимых изменениях полей).</summary>
|
||||
public const int CurrentVersion = 1;
|
||||
|
||||
/// <summary>Версия схемы файла. Старые сейвы без поля совместимы (схема аддитивна) и читаются как
|
||||
/// текущая версия; проверка нужна, чтобы отклонить файл из БУДУЩЕЙ (несовместимой) версии.</summary>
|
||||
public int Version { get; set; } = CurrentVersion;
|
||||
|
||||
/// <summary>Имя мира (и основа имени файла).</summary>
|
||||
public string Name { get; set; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Ширина мира в клетках.</summary>
|
||||
public int Width { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Высота мира в клетках.</summary>
|
||||
public int Height { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Сид генерации.</summary>
|
||||
public int Seed { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Число проходов сглаживания рельефа.</summary>
|
||||
public int SmoothPasses { get; set; } = 4;
|
||||
|
||||
/// <summary>Население на момент сохранения.</summary>
|
||||
public int Population { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Момент сохранения (UTC).</summary>
|
||||
public DateTime SavedUtc { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Прошедшее время симуляции в секундах.</summary>
|
||||
public double ElapsedSeconds { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Снимок всех растений (геномы, позиции, возраст, стадия).</summary>
|
||||
public List<PlantSave> Plants { get; set; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Снимок всех животных (геном, стадия/возраст, нужды, здоровье, настроение, беременность).</summary>
|
||||
public List<AnimalSave> Animals { get; set; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Снимок трупов (вид, позиция, таймер/стадия разложения, мясо).</summary>
|
||||
public List<CorpseSave> Corpses { get; set; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Снимок яиц (вид, позиция, геном детёныша, поколение, инкубация).</summary>
|
||||
public List<EggSave> Eggs { get; set; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Конфиг мира для пересоздания сцены.</summary>
|
||||
public WorldConfig ToConfig() =>
|
||||
new()
|
||||
{
|
||||
Name = Name,
|
||||
Width = Width,
|
||||
Height = Height,
|
||||
Seed = Seed,
|
||||
SmoothPasses = SmoothPasses,
|
||||
Population = Population,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -1,196 +0,0 @@
|
||||
using System.Text.Json;
|
||||
using MrGameEng.Genetics;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.App;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сериализуемое состояние одного растения: вид (деф), позиция, возраст, стадия, почва и геном.</summary>
|
||||
public sealed class PlantSave
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Имя дефа вида — по нему при загрузке берётся индекс/стадии/текстуры.</summary>
|
||||
public string Species { get; set; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Позиция X в мировых координатах.</summary>
|
||||
public float X { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Позиция Y в мировых координатах.</summary>
|
||||
public float Y { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Накопленный возраст в игровых днях.</summary>
|
||||
public float AgeDays { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Текущая стадия роста.</summary>
|
||||
public int Stage { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Плодородность клетки.</summary>
|
||||
public float CellFertility { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Геном особи: аллели по id генов (переменного состава).</summary>
|
||||
public Dictionary<string, Allele> Genome { get; set; } = new();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Сериализуемое состояние одного жителя (sim-компоненты; спрайт пересобирается из дефа по <see cref="DefName"/>).</summary>
|
||||
public sealed class PawnSave
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Имя дефа жителя — по нему при загрузке берётся текстура из атласов.</summary>
|
||||
public string DefName { get; set; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Позиция X в мировых координатах.</summary>
|
||||
public float X { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Позиция Y в мировых координатах.</summary>
|
||||
public float Y { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Масштаб трансформа (зависит от размера дефа и клетки).</summary>
|
||||
public float Scale { get; set; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Запас энергии [0, 1].</summary>
|
||||
public float Energy { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Текущее действие (значение <see cref="Sim.PawnAction"/>).</summary>
|
||||
public int Action { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Секунды до следующего пересмотра решения.</summary>
|
||||
public float DecideIn { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Направление блуждания X.</summary>
|
||||
public float DirX { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Направление блуждания Y.</summary>
|
||||
public float DirY { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Секунды до смены направления.</summary>
|
||||
public float ChangeIn { get; set; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Полное состояние мира для сохранения/загрузки: конфиг мира (имя/размер/сид/сглаживание),
|
||||
/// прошедшее время симуляции и снимок всех жителей. Рельеф не сохраняется — он
|
||||
/// детерминированно регенерируется из сида при загрузке.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class WorldSave
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Имя мира (и основа имени файла).</summary>
|
||||
public string Name { get; set; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Ширина мира в клетках.</summary>
|
||||
public int Width { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Высота мира в клетках.</summary>
|
||||
public int Height { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Сид генерации.</summary>
|
||||
public int Seed { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Число проходов сглаживания рельефа.</summary>
|
||||
public int SmoothPasses { get; set; } = 4;
|
||||
|
||||
/// <summary>Население на момент сохранения.</summary>
|
||||
public int Population { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Момент сохранения (UTC).</summary>
|
||||
public DateTime SavedUtc { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Прошедшее время симуляции в секундах.</summary>
|
||||
public double ElapsedSeconds { get; set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Снимок жителей.</summary>
|
||||
public List<PawnSave> Pawns { get; set; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Снимок всех растений (геномы, позиции, возраст, стадия).</summary>
|
||||
public List<PlantSave> Plants { get; set; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Конфиг мира для пересоздания сцены.</summary>
|
||||
public WorldConfig ToConfig() =>
|
||||
new()
|
||||
{
|
||||
Name = Name,
|
||||
Width = Width,
|
||||
Height = Height,
|
||||
Seed = Seed,
|
||||
SmoothPasses = SmoothPasses,
|
||||
Population = Population,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Список/чтение/запись/удаление файлов сохранений <c>Saves/*.json</c>.</summary>
|
||||
public sealed class SaveStore
|
||||
{
|
||||
private static readonly JsonSerializerOptions JsonOptions = new()
|
||||
{
|
||||
WriteIndented = true,
|
||||
PropertyNameCaseInsensitive = true,
|
||||
IncludeFields = true, // на случай публичных полей в сохраняемых sim-структурах
|
||||
};
|
||||
|
||||
private readonly string _directory;
|
||||
|
||||
/// <summary>Создаёт хранилище поверх каталога (по умолчанию <see cref="GamePaths.SavesDirectory"/>).</summary>
|
||||
public SaveStore(string? directory = null) =>
|
||||
_directory = directory ?? GamePaths.SavesDirectory;
|
||||
|
||||
/// <summary>Запись сохранения: один файл на имя мира (повторное сохранение перезаписывает).</summary>
|
||||
public readonly record struct Entry(string FileName, WorldSave Save);
|
||||
|
||||
/// <summary>Все сохранения, новые сверху. Битые файлы пропускаются.</summary>
|
||||
public IReadOnlyList<Entry> List()
|
||||
{
|
||||
if (!Directory.Exists(_directory))
|
||||
{
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
|
||||
var entries = new List<Entry>();
|
||||
foreach (var file in Directory.EnumerateFiles(_directory, "*.json"))
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
var save = JsonSerializer.Deserialize<WorldSave>(
|
||||
File.ReadAllText(file),
|
||||
JsonOptions
|
||||
);
|
||||
if (save is not null)
|
||||
{
|
||||
entries.Add(new Entry(Path.GetFileName(file), save));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (Exception exception) when (exception is IOException or JsonException)
|
||||
{
|
||||
// Битый файл сохранения не должен ломать список — пропускаем.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
entries.Sort((a, b) => b.Save.SavedUtc.CompareTo(a.Save.SavedUtc));
|
||||
return entries;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Пишет сохранение в файл по имени мира и возвращает имя файла.</summary>
|
||||
public string Write(WorldSave save)
|
||||
{
|
||||
Directory.CreateDirectory(_directory);
|
||||
var fileName = Sanitize(save.Name) + ".json";
|
||||
File.WriteAllText(
|
||||
Path.Combine(_directory, fileName),
|
||||
JsonSerializer.Serialize(save, JsonOptions)
|
||||
);
|
||||
return fileName;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Удаляет файл сохранения по имени.</summary>
|
||||
public void Delete(string fileName)
|
||||
{
|
||||
var path = Path.Combine(_directory, fileName);
|
||||
if (File.Exists(path))
|
||||
{
|
||||
File.Delete(path);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static string Sanitize(string name)
|
||||
{
|
||||
var trimmed = name.Trim();
|
||||
var safe = string.Concat(
|
||||
trimmed.Select(c => Path.GetInvalidFileNameChars().Contains(c) ? '_' : c)
|
||||
);
|
||||
return string.IsNullOrEmpty(safe) ? "world" : safe;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,253 @@
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
|
||||
using MrGameEng.Genetics;
|
||||
using MrGameEng.Graphics;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Готовая (resolved) таблица животных для сцены: по каждому <see cref="AnimalDef"/> — загруженный
|
||||
/// регион атласа и набор генов вида (<see cref="GenomeTemplate"/>) для генерации особей. Строится
|
||||
/// один раз при загрузке сцены (нужны атлас и устройство), как <see cref="PlantSet"/>. Системы и
|
||||
/// фабрика индексируются в неё без словарей. Несёт направленные спрайты (восток/север/юг + флип) по
|
||||
/// полу/стадии, спрайты трупа/яйца, анатомию, шаблон генома и предпосчёты для горячих путей.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class AnimalSet
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Направленные спрайты одной «внешности» (пол/стадия): восток, север, юг. Запад = зеркало
|
||||
/// востока (флип по X). Север/юг берутся по конвенции имени (_east→_north/_south), иначе = восток.</summary>
|
||||
public readonly record struct Directional(
|
||||
Texture2DRegion East,
|
||||
Texture2DRegion North,
|
||||
Texture2DRegion South
|
||||
);
|
||||
|
||||
/// <summary>Вид животного: его деф, спрайты по полу/стадии и набор генов для генерации особи.</summary>
|
||||
public sealed class Species
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Исходный деф животного.</summary>
|
||||
public required AnimalDef Def { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Направленные спрайты взрослой самки (она же общий/fallback).</summary>
|
||||
public required Directional FemaleDirs { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Направленные спрайты взрослого самца (fallback — самка).</summary>
|
||||
public required Directional MaleDirs { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Направленные спрайты детёныша/подростка (fallback — самка).</summary>
|
||||
public required Directional BabyDirs { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Спрайт трупа (fallback — самка, восток).</summary>
|
||||
public required Texture2DRegion Corpse { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Спрайт яйца (тип рождения «яйцекладка»); по умолчанию — общий спрайт-точка.</summary>
|
||||
public required Texture2DRegion Egg { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Стадии роста (из дефа или встроенный дефолт), по возрастанию возраста входа.</summary>
|
||||
public required AnimalStageDef[] Stages { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Анатомия вида (части тела) или null, если вид без тела.</summary>
|
||||
public required BodyDef? Body { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Набор генов вида: базовые значения для генерации особи.</summary>
|
||||
public required GenomeTemplate Template { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Эталонный размер тела вида (база GeneMaxBodySize) — предпосчитан для горячих путей
|
||||
/// (масса/метаболизм Клайбера каждый кадр), чтобы не делать строковый словарный лукап в цикле.</summary>
|
||||
public required float RefBodySize { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Направленные спрайты для стадии/пола: детёныш → BabyDirs; иначе по полу (самец/самка).</summary>
|
||||
public Directional LookDirs(int stage, bool isMale) =>
|
||||
string.Equals(Stages[stage].Texture, "baby", StringComparison.Ordinal) ? BabyDirs
|
||||
: isMale ? MaleDirs
|
||||
: FemaleDirs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Встроенный набор стадий по умолчанию (если вид не задал свой): как было до выноса в данные.
|
||||
private static readonly AnimalStageDef[] DefaultStages =
|
||||
[
|
||||
new()
|
||||
{
|
||||
Name = "Baby",
|
||||
EnterAt = 0f,
|
||||
RelativeTo = "maturity",
|
||||
Scale = 0.45f,
|
||||
Texture = "baby",
|
||||
},
|
||||
new()
|
||||
{
|
||||
Name = "Juvenile",
|
||||
EnterAt = 0.22f,
|
||||
RelativeTo = "maturity",
|
||||
Scale = 0.7f,
|
||||
Texture = "baby",
|
||||
},
|
||||
new()
|
||||
{
|
||||
Name = "Adult",
|
||||
EnterAt = 1f,
|
||||
RelativeTo = "maturity",
|
||||
Scale = 1f,
|
||||
Texture = "adult",
|
||||
Adult = true,
|
||||
},
|
||||
new()
|
||||
{
|
||||
Name = "Senior",
|
||||
EnterAt = 0.8f,
|
||||
RelativeTo = "lifespan",
|
||||
Scale = 0.92f,
|
||||
Texture = "adult",
|
||||
Adult = true,
|
||||
},
|
||||
];
|
||||
|
||||
private readonly Species[] _species;
|
||||
private readonly Dictionary<AnimalDef, int> _index = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>Общий реестр генов (по id) для скрещивания и вычисления признаков животных.</summary>
|
||||
public IReadOnlyDictionary<string, GeneDef> GeneRegistry { get; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Строит таблицу из всех (не-abstract) <see cref="AnimalDef"/> мода.</summary>
|
||||
public AnimalSet(GameContent content, ModAtlases atlases, GraphicsDevice device)
|
||||
{
|
||||
var genes = content
|
||||
.Defs.All<GeneDef>()
|
||||
.ToDictionary(g => g.DefName, g => g, StringComparer.Ordinal);
|
||||
GeneRegistry = genes;
|
||||
|
||||
var defs = content.Defs.All<AnimalDef>().ToArray();
|
||||
_species = new Species[defs.Length];
|
||||
for (var i = 0; i < defs.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
var def = defs[i];
|
||||
var femaleKey = def.Texture;
|
||||
var maleKey = string.IsNullOrEmpty(def.MaleTexture) ? femaleKey : def.MaleTexture;
|
||||
var babyKey = string.IsNullOrEmpty(def.BabyTexture) ? femaleKey : def.BabyTexture;
|
||||
_species[i] = new Species
|
||||
{
|
||||
Def = def,
|
||||
FemaleDirs = LoadDirs(atlases, device, femaleKey),
|
||||
MaleDirs = LoadDirs(atlases, device, maleKey),
|
||||
BabyDirs = LoadDirs(atlases, device, babyKey),
|
||||
Corpse = string.IsNullOrEmpty(def.CorpseTexture)
|
||||
? atlases.GetRegion(device, femaleKey)
|
||||
: atlases.GetRegion(device, def.CorpseTexture),
|
||||
Egg = string.IsNullOrEmpty(def.EggTexture)
|
||||
? atlases.GetRegion(device, femaleKey)
|
||||
: atlases.GetRegion(device, def.EggTexture),
|
||||
Stages = def.Stages.Length > 0 ? def.Stages : DefaultStages,
|
||||
Body = content.Defs.TryGet<BodyDef>(def.Body, out var body) ? body : null,
|
||||
Template = BuildTemplate(def.Genome, genes),
|
||||
RefBodySize =
|
||||
def.Genome.TryGetValue("GeneMaxBodySize", out var refSize) && refSize > 0f
|
||||
? refSize
|
||||
: 1f,
|
||||
};
|
||||
_index[def] = i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Грузит направленный набор по восточному ключу: север/юг — по конвенции имени (_east→_north/_south),
|
||||
// если такой регион есть в атласе; иначе откат на восток (вид с одним спрайтом просто не разворачивается
|
||||
// вверх/вниз, но влево/вправо — флипом востока). Запад всегда = зеркало востока.
|
||||
private static Directional LoadDirs(ModAtlases atlases, GraphicsDevice device, string eastKey)
|
||||
{
|
||||
var east = atlases.GetRegion(device, eastKey);
|
||||
return new Directional(
|
||||
east,
|
||||
TryDir(atlases, device, eastKey, "_north", east),
|
||||
TryDir(atlases, device, eastKey, "_south", east)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static Texture2DRegion TryDir(
|
||||
ModAtlases atlases,
|
||||
GraphicsDevice device,
|
||||
string eastKey,
|
||||
string suffix,
|
||||
Texture2DRegion fallback
|
||||
) =>
|
||||
eastKey.Contains("_east", StringComparison.Ordinal)
|
||||
&& atlases.TryGetRegion(
|
||||
device,
|
||||
eastKey.Replace("_east", suffix, StringComparison.Ordinal),
|
||||
out var region
|
||||
)
|
||||
? region
|
||||
: fallback;
|
||||
|
||||
/// <summary>Число видов в таблице.</summary>
|
||||
public int Count => _species.Length;
|
||||
|
||||
/// <summary>Вид по индексу.</summary>
|
||||
public Species this[int index] => _species[index];
|
||||
|
||||
/// <summary>Индекс вида по дефу.</summary>
|
||||
public int IndexOf(AnimalDef def) => _index[def];
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Генерирует геном новой особи-основателя вида: аллели из шаблона + явно назначенный пол
|
||||
/// (XX самка / XY самец, 50/50) — чтобы не возник невозможный YY (см. Defs/Genes/Animal.json GeneSex).
|
||||
/// Скрещивание (A4) наследует пол само (мать XX отдаёт только X).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public Genome GenerateGenome(int species, Random random)
|
||||
{
|
||||
var genome = _species[species].Template.Generate(random);
|
||||
genome["GeneSex"] = random.NextSingle() < 0.5f ? new Allele(0f, 0f) : new Allele(0f, 1f);
|
||||
return genome;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// ОСНОВА создания гибрида (полноценная команда/UI — позже): геном помеси, привязанный к базовому виду
|
||||
/// <paramref name="baseSpecies"/> (его тело/спрайт/набор генов), но с общими генами, скрещёнными с
|
||||
/// <paramref name="otherSpecies"/> (по одной аллели-гамете от каждого родителя, как при размножении).
|
||||
/// Пол берётся от базового вида; гены, которых нет у базового, игнорируются (его тело их не читает).
|
||||
/// Сущность создаётся обычной <see cref="Sim.AnimalFactory.Create"/> с этим геномом и базовым видом —
|
||||
/// то есть «создать любой вид» = Create(вид, GenerateGenome), «любой гибрид» = Create(вид, HybridGenome).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public Genome HybridGenome(int baseSpecies, int otherSpecies, Random random)
|
||||
{
|
||||
var hybrid = GenerateGenome(baseSpecies, random);
|
||||
var other = _species[otherSpecies].Template.Generate(random);
|
||||
foreach (var (geneId, allele) in other.ToDictionary())
|
||||
{
|
||||
if (string.Equals(geneId, "GeneSex", StringComparison.Ordinal) || !hybrid.Has(geneId))
|
||||
{
|
||||
continue; // пол — от базового вида; чужие гены базовое тело не читает
|
||||
}
|
||||
|
||||
var mine = hybrid[geneId];
|
||||
hybrid[geneId] = new Allele(
|
||||
random.NextSingle() < 0.5f ? mine.A : mine.B,
|
||||
random.NextSingle() < 0.5f ? allele.A : allele.B
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return hybrid;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Строит шаблон генома вида из ДАННЫХ (geneId→base из Defs/Animals/) generically: разброс берётся из
|
||||
// самого гена. Состав открыт — модер добавляет ген строкой JSON, без правки кода. Дискретные гены
|
||||
// (база/разброс не нужны — варианты из GeneDef) тоже поддержаны.
|
||||
private static GenomeTemplate BuildTemplate(
|
||||
IReadOnlyDictionary<string, float> genome,
|
||||
IReadOnlyDictionary<string, GeneDef> genes
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
var entries = new List<GenomeTemplate.Entry>(genome.Count);
|
||||
foreach (var (geneId, baseValue) in genome)
|
||||
{
|
||||
if (!genes.TryGetValue(geneId, out var gene))
|
||||
{
|
||||
throw new KeyNotFoundException(
|
||||
$"Animal genome references unknown gene '{geneId}' — check Defs/Genes/."
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
var spread = gene.Kind == GeneKind.Discrete ? 0f : gene.Spread;
|
||||
entries.Add(new GenomeTemplate.Entry(gene, baseValue, spread));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return new GenomeTemplate(entries);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,73 @@
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Вид-животное (Defs/Animals/): подтип <see cref="PawnDef"/> (текстура/размер/вид) плюс геном
|
||||
/// вида. Поведение, здоровье и стадии живут на компонентах сущности (фазы A2+), а не на типе дефа —
|
||||
/// существующие 9 животных-<see cref="PawnDef"/> остаются валидными.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class AnimalDef : PawnDef
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Текстура взрослого самца (фаза A3); пусто — берётся <see cref="PawnDef.Texture"/> (самка/общая).</summary>
|
||||
public string MaleTexture { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Текстура детёныша/подростка (фаза A3); пусто — берётся <see cref="PawnDef.Texture"/>.</summary>
|
||||
public string BabyTexture { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Текстура трупа (фаза A5); пусто — берётся <see cref="PawnDef.Texture"/>.</summary>
|
||||
public string CorpseTexture { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Текстура яйца (тип рождения «яйцекладка»); по умолчанию — общий спрайт семени-точки.</summary>
|
||||
public string EggTexture { get; init; } = "things/plant/seed_default";
|
||||
|
||||
/// <summary>Эталонная масса (кг) взрослой особи базового размера вида; масса особи ∝ (размер/эталон)³.</summary>
|
||||
public float BaseMassKg { get; init; } = 40f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Имя <see cref="BodyDef"/> — анатомия вида (части тела/органы); пусто — без частей тела.</summary>
|
||||
public string Body { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Геном вида как ДАННЫЕ: ключ — id гена (<see cref="MrGameEng.Genetics.GeneDef"/>), значение —
|
||||
/// центр аллелей особи. Состав открыт — модер добавляет/убирает ген одной строкой JSON, без правки
|
||||
/// кода; разброс берётся из самого гена (<c>GeneDef.Spread</c>). Дискретные гены (напр. пол) сюда
|
||||
/// не пишутся — назначаются генерацией.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public Dictionary<string, float> Genome { get; init; } = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Диета как ДАННЫЕ: что вид ест ("plant" — травоядное; "meat" — хищник/падальщик; оба — всеядное).
|
||||
/// Поиск корма гейтится этим списком — модер задаёт рацион без правки кода.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public string[] Diet { get; init; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Стадии роста (данные); пусто — встроенный набор Baby→Juvenile→Adult→Senior по умолчанию.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public AnimalStageDef[] Stages { get; init; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Плотность стартового спавна: голов на 1000 клеток суши (0 — вид не спавнится сам).</summary>
|
||||
public float SpawnPer1000Cells { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Базовая скорость передвижения (мировых единиц/сек при гене moveSpeed = 1).</summary>
|
||||
public float BaseSpeed { get; init; } = 28f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Базовый радиус восприятия в клетках (× ген vision) — поиск корма/воды/партнёра.</summary>
|
||||
public float VisionCells { get; init; } = 14f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сила выедания: на сколько игровых дней роста убавляется растение за день кормёжки.</summary>
|
||||
public float ForageBiteDays { get; init; } = 40f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Дальность атаки в клетках: на этом расстоянии хищник кусает добычу (контакт).</summary>
|
||||
public float AttackRangeCells { get; init; } = 1.2f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Игровые секунды между ударами (кулдаун дискретной атаки, как в RimWorld).</summary>
|
||||
public float AttackIntervalSec { get; init; } = 1.8f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Урон части тела добычи ЗА ОДИН УДАР (×силу: размер×навык). 0 — вид не атакует.</summary>
|
||||
public float AttackDamage { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Прирост тяжести раны-кровотечения у добычи за один удар (×силу).</summary>
|
||||
public float AttackBleed { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Острая кровопотеря добычи за один удар (доля объёма крови, ×силу) — основной путь к смерти.</summary>
|
||||
public float AttackBloodLoss { get; init; }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,28 @@
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Стадия роста животного как ДАННЫЕ (вложенный объект <see cref="AnimalDef.Stages"/>): возраст входа =
|
||||
/// <see cref="EnterAt"/> × якорь (<see cref="RelativeTo"/> — созревание или продолжительность жизни),
|
||||
/// масштаб тела и набор текстур ("baby"/"adult"). Стадии перечисляются по возрастанию возраста входа.
|
||||
/// Модер задаёт любой набор стадий (личинка/куколка/имаго и т.п.) без правки кода.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class AnimalStageDef
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Имя стадии (для тултипов/отладки).</summary>
|
||||
public string Name { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Множитель к якорю: возраст входа = EnterAt × (созревание | продолжительность жизни).</summary>
|
||||
public float EnterAt { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Якорь возраста входа: "maturity" (созревание) или "lifespan" (продолжительность жизни).</summary>
|
||||
public string RelativeTo { get; init; } = "maturity";
|
||||
|
||||
/// <summary>Масштаб размера тела на этой стадии (× ген размера).</summary>
|
||||
public float Scale { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Набор текстур: "baby" (детёныш) или "adult" (по полу — самец/самка).</summary>
|
||||
public string Texture { get; init; } = "adult";
|
||||
|
||||
/// <summary>Взрослая стадия — способна размножаться.</summary>
|
||||
public bool Adult { get; init; }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Анатомия вида (Defs/Bodies/): дерево частей тела/органов. Используется системой здоровья (фаза
|
||||
/// A5): из неё строятся инстансы частей особи, по их HP/крови считаются способности (capacities).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class BodyDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Части тела/органы вида.</summary>
|
||||
public BodyPartDef[] Parts { get; init; } = [];
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,27 @@
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Часть тела/орган (вложенный объект <see cref="BodyDef.Parts"/>) как ДАННЫЕ: иерархия (родитель),
|
||||
/// вес попадания, максимум HP (масштабируется размером тела), флаг жизненной важности и вклады в
|
||||
/// способности (capacity id → доля). Модер задаёт любую анатомию (8 ног, два сердца) без правки кода.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class BodyPartDef
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Имя части (уникально в теле); на него ссылается <see cref="Parent"/> детей.</summary>
|
||||
public string Name { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Имя родительской части ("" — корневая, напр. торс).</summary>
|
||||
public string Parent { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Вес попадания (доля тела) — для будущего выбора задетой части.</summary>
|
||||
public float Coverage { get; init; } = 0.1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Базовый максимум HP (× размер тела при создании особи).</summary>
|
||||
public float MaxHp { get; init; } = 10f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Жизненно важная: уничтожение → смерть.</summary>
|
||||
public bool Vital { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Вклады в способности: capacity id (см. <c>AnimalCapacities</c>) → доля (сумма по телу ≈ 1).</summary>
|
||||
public Dictionary<string, float> Capacities { get; init; } = new();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Пункт дев-инструмента (Defs/DevTools/) — ЧТОБЫ МОДЫ ДОБАВЛЯЛИ кнопки в дев-спавнер без правки кода.
|
||||
/// <see cref="Kind"/> — id обработчика из реестра (spawn-animal/spawn-plant/infect/damage/kill/…),
|
||||
/// <see cref="Target"/> — параметр (defName вида/хедифа). Виды животных/растений спавнер берёт из их
|
||||
/// дефов сам (модовый контент появляется автоматически); DevToolDef добавляет ПРОЧИЕ действия.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class DevToolDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Категория для группировки в панели (например "tool").</summary>
|
||||
public string Category { get; init; } = "tool";
|
||||
|
||||
/// <summary>Id обработчика-инструмента из реестра кода (spawn-animal/spawn-plant/infect/damage/kill).</summary>
|
||||
public string Kind { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Параметр инструмента: defName вида/хедифа и т.п. (по смыслу Kind).</summary>
|
||||
public string Target { get; init; } = "";
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,78 @@
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Базовый геном вида (вложенный объект <see cref="PlantDef.Genome"/>): оптимумы и толерантности по
|
||||
/// факторам среды + базовая бодрость роста. Особь при спавне получает аллели рядом с этими базами
|
||||
/// (разброс — <see cref="Spread"/>); фенотип = среднее аллелей.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class GenomeDef
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Оптимальная освещённость (0..1) и её толерантность.</summary>
|
||||
public float OptimalLight { get; init; } = 0.7f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Ширина толерантности по свету.</summary>
|
||||
public float LightTolerance { get; init; } = 0.4f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Оптимальная температура (°C) и её толерантность.</summary>
|
||||
public float OptimalTemperature { get; init; } = 18f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Ширина толерантности по температуре (°C) — половина плато полного роста вокруг оптимума.</summary>
|
||||
public float TemperatureTolerance { get; init; } = 12f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Морозостойкость (°C): на сколько ниже плато рост спадает до нуля (жёсткая нижняя граница).</summary>
|
||||
public float ColdHardiness { get; init; } = 8f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Жаростойкость (°C): на сколько выше плато рост спадает до нуля (жёсткая верхняя граница).</summary>
|
||||
public float HeatHardiness { get; init; } = 10f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Оптимальная плодородность почвы и её толерантность.</summary>
|
||||
public float OptimalFertility { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Ширина толерантности по плодородности.</summary>
|
||||
public float FertilityTolerance { get; init; } = 0.8f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Базовая бодрость роста (множитель скорости в идеальных условиях).</summary>
|
||||
public float Vigor { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Продолжительность жизни (игровых дней) до смерти от старости.</summary>
|
||||
public float Lifespan { get; init; } = 80f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Дальность расселения семян (в клетках).</summary>
|
||||
public float DispersalRange { get; init; } = 2f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Средний интервал между попытками дать семя (игровых дней).</summary>
|
||||
public float ReproduceInterval { get; init; } = 8f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Способность к самоопылению (0..1): шанс дать семя без партнёра.</summary>
|
||||
public float SelfPollination { get; init; } = 0.4f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Темп мутаций (0..1): вероятность сдвига аллеля у потомка.</summary>
|
||||
public float MutationRate { get; init; } = 0.05f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Доля рецессивного аллеля морфы в стартовой популяции (0..1).</summary>
|
||||
public float VariantChance { get; init; } = 0.15f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Доля разброса аллелей вокруг базы при генерации особи.</summary>
|
||||
public float Spread { get; init; } = 0.08f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Плодовитость: сколько плодов несёт зрелое растение в сезон (0 — не плодоносит).</summary>
|
||||
public float FruitYield { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Сезон плодоношения (0 — весна, 1 — лето, 2 — осень, 3 — зима).</summary>
|
||||
public float FruitSeason { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сколько продукта даёт сбор растения (масштаб <see cref="PlantDef.HarvestProduct"/>).</summary>
|
||||
public float HarvestAmount { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Оттенок листвы (0..1) — сдвиг тинта спрайта; ген цвета.</summary>
|
||||
public float LeafHue { get; init; } = 0.33f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Токсичность (0..1): отравляет поедателя (коэволюция); тормозит рост (цена защиты).</summary>
|
||||
public float Toxicity { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Шипы (0..1): травмируют поедателя; тормозят рост (цена защиты).</summary>
|
||||
public float Thorns { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Вкусность (0..1): обратная привлекательность для умных травоядных (избегание в C2).</summary>
|
||||
public float Palatability { get; init; } = 1f;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Состояние/хедиф организма (Defs/Hediffs/): гон, болезни, позже раны/возрастные эффекты. Фаза A6:
|
||||
/// болезнь прогрессирует (<see cref="SeverityPerDay"/>), параллельно растёт иммунитет
|
||||
/// (<see cref="ImmunityPerDay"/>) — гонка: иммунитет→1 раньше = выздоровление, severity→
|
||||
/// <see cref="LethalSeverity"/> раньше = смерть. Снижает способности (<see cref="CapMods"/>) и даёт боль.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class HediffDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Начальная тяжесть при навешивании (гон — 1; болезнь — малая, напр. 0.05).</summary>
|
||||
public float InitialSeverity { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Прирост тяжести за игровой день (0 — статичный хедиф вроде гона).</summary>
|
||||
public float SeverityPerDay { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Прирост иммунитета за день (0 — иммунитета нет, не выздоравливает сам).</summary>
|
||||
public float ImmunityPerDay { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Тяжесть, при которой наступает смерть (0 — не летально).</summary>
|
||||
public float LethalSeverity { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Боль при тяжести 1 (масштабируется тяжестью) — вход в сознание/настроение.</summary>
|
||||
public float Pain { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Шанс подхватить фоном за день (0 — не фоновая болезнь).</summary>
|
||||
public float AmbientPerDay { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Кровопотеря за игровой день при тяжести 1 (масштабируется тяжестью): доля объёма крови, которую
|
||||
/// рана теряет в сутки. 0 — хедиф не вызывает кровотечения. Кровь на нуле → смерть (см. система здоровья).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float BloodLossPerDay { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Модификаторы способностей: capacity id → множитель при тяжести 1 (лерп 1→factor по severity).</summary>
|
||||
public Dictionary<string, float> CapMods { get; init; } = new();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Нужда (Defs/Needs/) как ДАННЫЕ: имя, тип (deplete — убывает, низкое = срочно; drive — растёт под
|
||||
/// условием, высокое = срочно), действие-исполнитель (по id, см. реестр поведений), темпы и порог
|
||||
/// интеллекта. Модер добавляет нужду виду/всем одной записью; если она ссылается на существующее
|
||||
/// действие — без правки кода. Хранилище нужд особи — динамическое (см. <c>NeedSet</c>/<c>AnimalNeeds</c>).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class NeedDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Тип: "deplete" (убывает, утоляется действием) или "drive" (растёт под условием).</summary>
|
||||
public string Kind { get; init; } = "deplete";
|
||||
|
||||
/// <summary>Id действия-исполнителя, удовлетворяющего нужду (Eat/Drink/Sleep/Mate/…).</summary>
|
||||
public string Action { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Темп убывания за игровой день (drive: темп спада, когда условие отсутствует).</summary>
|
||||
public float DecayPerDay { get; init; } = 0.5f;
|
||||
|
||||
/// <summary>drive: темп роста за день, пока активно условие <see cref="RisesUnder"/>.</summary>
|
||||
public float RisePerDay { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>deplete: насколько за день восполняет нужду исполнение действия.</summary>
|
||||
public float FeedPerDay { get; init; } = 4f;
|
||||
|
||||
/// <summary>drive: id хедифа, под которым нужда растёт (напр. "Rut"); null — растёт всегда.</summary>
|
||||
public string? RisesUnder { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>deplete: на нуле копит счётчик голодной смерти (A3).</summary>
|
||||
public bool Lethal { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Порог размера мозга, с которого нужда активна (гейт интеллектом — фаза A7).</summary>
|
||||
public float MinBrain { get; init; }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>Существо (Defs/Pawns/): текстура, размер и вид (житель/животное). Не sealed — <see cref="AnimalDef"/> наследует.</summary>
|
||||
public class PawnDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Вид существа: жители ("being") живут в мировой сцене, животные ("animal") — в террейне.</summary>
|
||||
public const string KindBeing = "being";
|
||||
|
||||
/// <summary>Вид животного.</summary>
|
||||
public const string KindAnimal = "animal";
|
||||
|
||||
/// <summary>Ключ текстуры (путь региона в атласах).</summary>
|
||||
public string Texture { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Размер спрайта в клетках.</summary>
|
||||
public float SizeCells { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Вид: <see cref="KindBeing"/> или <see cref="KindAnimal"/>.</summary>
|
||||
public string Kind { get; init; } = "";
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,31 @@
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>Растение (Defs/Plants/): текстура, размер, опциональный ствол-препятствие, стадии роста, геном.</summary>
|
||||
public sealed class PlantDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Ключ текстуры (путь региона в атласах); база для стадий без своей текстуры.</summary>
|
||||
public string Texture { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Базовый размер спрайта в клетках; база для стадий без своего размера.</summary>
|
||||
public float SizeCells { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Радиус коллайдера ствола в клетках; 0 — без коллайдера (трава, кусты).</summary>
|
||||
public float TrunkRadiusCells { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Стадии роста по порядку; пусто — одна терминальная стадия из базовой текстуры.</summary>
|
||||
public List<PlantGrowthStage> Stages { get; init; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Базовый геном вида: оптимумы/толерантности по среде и бодрость роста.</summary>
|
||||
public GenomeDef Genome { get; init; } = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>Имя <see cref="ProductDef"/>, выдаваемого при сборе растения (дерево/трава); null — несборное.</summary>
|
||||
public string? HarvestProduct { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Имя <see cref="ProductDef"/>, выдаваемого плодами (ягоды/жёлудь); null — не плодоносит.</summary>
|
||||
public string? FruitProduct { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Эталонная масса (кг) зрелого растения базового размера; масса особи ∝ (размер/эталон)³.</summary>
|
||||
public float BaseMassKg { get; init; } = 20f;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Одна стадия роста растения (вложенный объект <see cref="PlantDef.Stages"/>): свой спрайт и
|
||||
/// размер, и сколько игровых дней растение проводит на этой стадии до перехода к следующей.
|
||||
/// Растёт на месте — последняя стадия терминальная (её <see cref="GrowDays"/> игнорируется).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class PlantGrowthStage
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Ключ текстуры стадии; null — берётся базовая <see cref="PlantDef.Texture"/>.</summary>
|
||||
public string? Texture { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Размер спрайта в клетках на этой стадии; 0 — берётся базовый <see cref="PlantDef.SizeCells"/>.</summary>
|
||||
public float SizeCells { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Сколько игровых дней расти на этой стадии до перехода к следующей.</summary>
|
||||
public float GrowDays { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Ключ локализации названия стадии (опционально, для будущих тултипов).</summary>
|
||||
public string? Label { get; init; }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Продукт (Defs/Products/): что растение даёт при сборе (древесина, трава) или плодоношении
|
||||
/// (ягоды, жёлудь). Источник истины — деф; растения ссылаются на него по имени, а количество
|
||||
/// определяют гены. <see cref="Def.Label"/> — ключ локализации (product.*).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class ProductDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Категория продукта (например "material" или "food") — для будущей экономики/инвентаря.</summary>
|
||||
public string Kind { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Масса одной единицы продукта (кг) — основа под перенос/инвентарь (грузоподъёмность).</summary>
|
||||
public float MassKg { get; init; } = 1f;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>Запись скаттера: с вероятностью <see cref="Chance"/> на клетку ставится одно растение из <see cref="Options"/>.</summary>
|
||||
public sealed class ScatterEntry
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Вероятность на клетку (0..1); записи бросаются независимо.</summary>
|
||||
public float Chance { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Имена <see cref="PlantDef"/>, из которых выбирается равновероятно.</summary>
|
||||
public List<string> Options { get; init; } = [];
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Навык (Defs/Skills/) как ДАННЫЕ: уровень особи [0..1] растёт от практики (XP при действии,
|
||||
/// ускоряется страстью) и медленно угасает без неё к полу <see cref="FloorLevel"/>. Эффект навыка —
|
||||
/// код по его id (как у нужд/действий): добыча→выпас, охота→урон, уклонение→бегство. Модер добавляет
|
||||
/// навык строкой JSON; новый эффект — код. <see cref="Def.Label"/> — ключ локализации (skill.*).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class SkillDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Категория (для группировки в UI), напр. "survival".</summary>
|
||||
public string Category { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Скорость обучения за игровой день непрерывной практики (при страсти ×1).</summary>
|
||||
public float LearnRate { get; init; } = 0.5f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Угасание уровня за игровой день без практики.</summary>
|
||||
public float DecayPerDay { get; init; } = 0.02f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Пол угасания (ниже не падает) — «не забывается совсем».</summary>
|
||||
public float FloorLevel { get; init; }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
||||
using System.Text.Json.Serialization;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>Тип клетки рельефа (Defs/Terrain/): порог высоты, цвет, поверхность, скаттер растений.</summary>
|
||||
public sealed class TerrainDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Верхняя граница высоты (клетка относится к первому дефу, чей порог выше её высоты).</summary>
|
||||
public float MaxHeight { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Цвет клетки [r, g, b] для сцен с тонированными квадратами и тайлов без поверхности.</summary>
|
||||
[JsonPropertyName("color")]
|
||||
public List<int> Rgb { get; init; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Суша: здесь появляются жители, животные и растения.</summary>
|
||||
public bool IsLand { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Светонепроницаемый террейн — базовый окклюдер лайтмапа/теней (сейчас такого нет).</summary>
|
||||
public bool BlocksLight { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Ключ текстуры поверхности для тайловой сцены; null — тонированный тайл.</summary>
|
||||
public string? Surface { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Растительность, рассыпаемая по клеткам этого террейна.</summary>
|
||||
public List<ScatterEntry> Scatter { get; init; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Плодородность почвы — множитель скорости роста растений на этом террейне (1 — норма,
|
||||
/// больше — быстрее). Богатая лесная почва растит быстрее песка/камня.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float Fertility { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Цвет тонировки из <see cref="Rgb"/>.</summary>
|
||||
public Color Tint => Rgb is [var r, var g, var b, ..] ? new(r, g, b) : Color.Magenta;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Мысль настроения (Defs/Thoughts/) как ДАННЫЕ (фаза A8, модель thoughts RimWorld): событие
|
||||
/// (роды/спаривание/утоление жажды/…) вешает на особь временный сдвиг настроения, затухающий за
|
||||
/// <see cref="DurationDays"/>. Триггеры событий — код (реестр <c>AnimalThoughts</c>), а величины/метка —
|
||||
/// данные: модер правит силу и длительность мысли одной записью JSON, без пересборки.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class ThoughtDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Сдвиг настроения [-1,1] (положительный — радость, отрицательный — горе).</summary>
|
||||
public float MoodOffset { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Сколько игровых дней мысль живёт, прежде чем угаснуть.</summary>
|
||||
public float DurationDays { get; init; } = 1f;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Пресет размера мира (Defs/WorldPresets/): габариты сетки и население. Меню «Новый
|
||||
/// мир» строит список размеров из этих дефов — новая механика приходит данными мода, а не
|
||||
/// хардкодом. <see cref="Def.Label"/> — ключ локализации (preset.*).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class WorldPresetDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Ширина мира в клетках.</summary>
|
||||
public int Width { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Высота мира в клетках.</summary>
|
||||
public int Height { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Число жителей при генерации.</summary>
|
||||
public int Population { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Порядок в списке UI (по возрастанию).</summary>
|
||||
public int Order { get; init; }
|
||||
}
|
||||
@@ -63,6 +63,13 @@ public sealed class GameContent
|
||||
defs.RegisterType<ProductDef>("Product");
|
||||
defs.RegisterType<PlantDef>("Plant");
|
||||
defs.RegisterType<PawnDef>("Pawn");
|
||||
defs.RegisterType<AnimalDef>("Animal");
|
||||
defs.RegisterType<HediffDef>("Hediff");
|
||||
defs.RegisterType<NeedDef>("Need");
|
||||
defs.RegisterType<ThoughtDef>("Thought");
|
||||
defs.RegisterType<BodyDef>("Body");
|
||||
defs.RegisterType<SkillDef>("Skill");
|
||||
defs.RegisterType<DevToolDef>("DevTool");
|
||||
defs.RegisterType<WorldPresetDef>("WorldPreset");
|
||||
// Валидация имён при загрузке (фаза G5): гены и продукты обязаны иметь префикс типа.
|
||||
defs.RegisterValidator("Gene", "defName", "^Gene", "gene defName must start with 'Gene'");
|
||||
|
||||
@@ -1,204 +0,0 @@
|
||||
using System.Text.Json.Serialization;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Mods;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>Запись скаттера: с вероятностью <see cref="Chance"/> на клетку ставится одно растение из <see cref="Options"/>.</summary>
|
||||
public sealed class ScatterEntry
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Вероятность на клетку (0..1); записи бросаются независимо.</summary>
|
||||
public float Chance { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Имена <see cref="PlantDef"/>, из которых выбирается равновероятно.</summary>
|
||||
public List<string> Options { get; init; } = [];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Тип клетки рельефа (Defs/terrain.json): порог высоты, цвет, поверхность, скаттер растений.</summary>
|
||||
public sealed class TerrainDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Верхняя граница высоты (клетка относится к первому дефу, чей порог выше её высоты).</summary>
|
||||
public float MaxHeight { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Цвет клетки [r, g, b] для сцен с тонированными квадратами и тайлов без поверхности.</summary>
|
||||
[JsonPropertyName("color")]
|
||||
public List<int> Rgb { get; init; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Суша: здесь появляются жители, животные и растения.</summary>
|
||||
public bool IsLand { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Загораживает свет (горы) — базовый окклюдер для лайтмапа/теней.</summary>
|
||||
public bool BlocksLight { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Ключ текстуры поверхности для тайловой сцены; null — тонированный тайл.</summary>
|
||||
public string? Surface { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Растительность, рассыпаемая по клеткам этого террейна.</summary>
|
||||
public List<ScatterEntry> Scatter { get; init; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Плодородность почвы — множитель скорости роста растений на этом террейне (1 — норма,
|
||||
/// больше — быстрее). Богатая лесная почва растит быстрее песка/камня.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float Fertility { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Цвет тонировки из <see cref="Rgb"/>.</summary>
|
||||
public Color Tint => Rgb is [var r, var g, var b, ..] ? new(r, g, b) : Color.Magenta;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Одна стадия роста растения (вложенный объект <see cref="PlantDef.Stages"/>): свой спрайт и
|
||||
/// размер, и сколько игровых дней растение проводит на этой стадии до перехода к следующей.
|
||||
/// Растёт на месте — последняя стадия терминальная (её <see cref="GrowDays"/> игнорируется).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class PlantGrowthStage
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Ключ текстуры стадии; null — берётся базовая <see cref="PlantDef.Texture"/>.</summary>
|
||||
public string? Texture { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Размер спрайта в клетках на этой стадии; 0 — берётся базовый <see cref="PlantDef.SizeCells"/>.</summary>
|
||||
public float SizeCells { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Сколько игровых дней расти на этой стадии до перехода к следующей.</summary>
|
||||
public float GrowDays { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Ключ локализации названия стадии (опционально, для будущих тултипов).</summary>
|
||||
public string? Label { get; init; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Продукт (Defs/products.json): что растение даёт при сборе (древесина, трава) или плодоношении
|
||||
/// (ягоды, жёлудь). Источник истины — деф; растения ссылаются на него по имени, а количество
|
||||
/// определяют гены. <see cref="Def.Label"/> — ключ локализации (product.*).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class ProductDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Категория продукта (например "material" или "food") — для будущей экономики/инвентаря.</summary>
|
||||
public string Kind { get; init; } = "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Базовый геном вида (вложенный объект <see cref="PlantDef.Genome"/>): оптимумы и толерантности по
|
||||
/// факторам среды + базовая бодрость роста. Особь при спавне получает аллели рядом с этими базами
|
||||
/// (разброс — <see cref="Spread"/>); фенотип = среднее аллелей.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class GenomeDef
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Оптимальная освещённость (0..1) и её толерантность.</summary>
|
||||
public float OptimalLight { get; init; } = 0.7f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Ширина толерантности по свету.</summary>
|
||||
public float LightTolerance { get; init; } = 0.4f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Оптимальная температура (°C) и её толерантность.</summary>
|
||||
public float OptimalTemperature { get; init; } = 18f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Ширина толерантности по температуре (°C).</summary>
|
||||
public float TemperatureTolerance { get; init; } = 12f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Оптимальная плодородность почвы и её толерантность.</summary>
|
||||
public float OptimalFertility { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Ширина толерантности по плодородности.</summary>
|
||||
public float FertilityTolerance { get; init; } = 0.8f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Базовая бодрость роста (множитель скорости в идеальных условиях).</summary>
|
||||
public float Vigor { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Продолжительность жизни (игровых дней) до смерти от старости.</summary>
|
||||
public float Lifespan { get; init; } = 80f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Дальность расселения семян (в клетках).</summary>
|
||||
public float DispersalRange { get; init; } = 2f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Средний интервал между попытками дать семя (игровых дней).</summary>
|
||||
public float ReproduceInterval { get; init; } = 8f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Способность к самоопылению (0..1): шанс дать семя без партнёра.</summary>
|
||||
public float SelfPollination { get; init; } = 0.4f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Темп мутаций (0..1): вероятность сдвига аллеля у потомка.</summary>
|
||||
public float MutationRate { get; init; } = 0.05f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Доля рецессивного аллеля морфы в стартовой популяции (0..1).</summary>
|
||||
public float VariantChance { get; init; } = 0.15f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Доля разброса аллелей вокруг базы при генерации особи.</summary>
|
||||
public float Spread { get; init; } = 0.08f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Плодовитость: сколько плодов несёт зрелое растение в сезон (0 — не плодоносит).</summary>
|
||||
public float FruitYield { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Сезон плодоношения (0 — весна, 1 — лето, 2 — осень, 3 — зима).</summary>
|
||||
public float FruitSeason { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Сколько продукта даёт сбор растения (масштаб <see cref="PlantDef.HarvestProduct"/>).</summary>
|
||||
public float HarvestAmount { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Оттенок листвы (0..1) — сдвиг тинта спрайта; ген цвета.</summary>
|
||||
public float LeafHue { get; init; } = 0.33f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Растение (Defs/plants.json): текстура, размер, опциональный ствол-препятствие, стадии роста, геном.</summary>
|
||||
public sealed class PlantDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Ключ текстуры (путь региона в атласах); база для стадий без своей текстуры.</summary>
|
||||
public string Texture { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Базовый размер спрайта в клетках; база для стадий без своего размера.</summary>
|
||||
public float SizeCells { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Радиус коллайдера ствола в клетках; 0 — без коллайдера (трава, кусты).</summary>
|
||||
public float TrunkRadiusCells { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Стадии роста по порядку; пусто — одна терминальная стадия из базовой текстуры.</summary>
|
||||
public List<PlantGrowthStage> Stages { get; init; } = [];
|
||||
|
||||
/// <summary>Базовый геном вида: оптимумы/толерантности по среде и бодрость роста.</summary>
|
||||
public GenomeDef Genome { get; init; } = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>Имя <see cref="ProductDef"/>, выдаваемого при сборе растения (дерево/трава); null — несборное.</summary>
|
||||
public string? HarvestProduct { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Имя <see cref="ProductDef"/>, выдаваемого плодами (ягоды/жёлудь); null — не плодоносит.</summary>
|
||||
public string? FruitProduct { get; init; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Пресет размера мира (Defs/worldpresets.json): габариты сетки и население. Меню «Новый
|
||||
/// мир» строит список размеров из этих дефов — новая механика приходит данными мода, а не
|
||||
/// хардкодом. <see cref="Def.Label"/> — ключ локализации (preset.*).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class WorldPresetDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Ширина мира в клетках.</summary>
|
||||
public int Width { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Высота мира в клетках.</summary>
|
||||
public int Height { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Число жителей при генерации.</summary>
|
||||
public int Population { get; init; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Порядок в списке UI (по возрастанию).</summary>
|
||||
public int Order { get; init; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Существо (Defs/pawns.json): текстура, размер и вид (житель/животное).</summary>
|
||||
public sealed class PawnDef : Def
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Вид существа: жители ("being") живут в мировой сцене, животные ("animal") — в террейне.</summary>
|
||||
public const string KindBeing = "being";
|
||||
|
||||
/// <summary>Вид животного.</summary>
|
||||
public const string KindAnimal = "animal";
|
||||
|
||||
/// <summary>Ключ текстуры (путь региона в атласах).</summary>
|
||||
public string Texture { get; init; } = "";
|
||||
|
||||
/// <summary>Размер спрайта в клетках.</summary>
|
||||
public float SizeCells { get; init; } = 1f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Вид: <see cref="KindBeing"/> или <see cref="KindAnimal"/>.</summary>
|
||||
public string Kind { get; init; } = "";
|
||||
}
|
||||
@@ -48,6 +48,15 @@ public sealed class ModAtlases : IDisposable
|
||||
return Get(device, name).GetRegion(textureKey);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Регион по ключу, если он есть (для опциональных вариантов, напр. направленных спрайтов).</summary>
|
||||
public bool TryGetRegion(GraphicsDevice device, string textureKey, out Texture2DRegion region)
|
||||
{
|
||||
var segments = textureKey.Split('/');
|
||||
var depth = Math.Min(GroupDepth, segments.Length - 1);
|
||||
var name = depth == 0 ? "Atlas" : string.Join('.', segments[..depth]);
|
||||
return Get(device, name).TryGetRegion(textureKey, out region);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <inheritdoc />
|
||||
public void Dispose()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Готовый реестр нужд из <see cref="NeedDef"/>: присваивает каждой нужде индекс (по нему системы
|
||||
/// читают значения в <c>AnimalNeeds.Values</c> без словарей), знает тип (deplete/drive), начальное
|
||||
/// значение и какое действие какую нужду утоляет. Делает набор нужд расширяемым данными: добавил
|
||||
/// <see cref="NeedDef"/> — особи получают новую нужду, без правки кода (если действие уже есть).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class NeedSet
|
||||
{
|
||||
private readonly NeedDef[] _defs;
|
||||
private readonly bool[] _isDrive; // предрасчёт типа нужды — горячие циклы не сравнивают строки на тик
|
||||
private readonly Dictionary<string, int> _byAction = new(StringComparer.Ordinal);
|
||||
|
||||
/// <summary>Строит реестр из всех <see cref="NeedDef"/> мода (порядок = индексы нужд).</summary>
|
||||
public NeedSet(GameContent content)
|
||||
{
|
||||
_defs = content.Defs.All<NeedDef>().ToArray();
|
||||
_isDrive = new bool[_defs.Length];
|
||||
for (var i = 0; i < _defs.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
_isDrive[i] = string.Equals(_defs[i].Kind, "drive", StringComparison.Ordinal);
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(_defs[i].Action))
|
||||
{
|
||||
_byAction[_defs[i].Action] = i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Число нужд.</summary>
|
||||
public int Count => _defs.Length;
|
||||
|
||||
/// <summary>Деф нужды по индексу.</summary>
|
||||
public NeedDef this[int index] => _defs[index];
|
||||
|
||||
/// <summary>Нужда-влечение (растёт под условием), а не убывающая.</summary>
|
||||
public bool IsDrive(int index) => _isDrive[index];
|
||||
|
||||
/// <summary>Убывающая нужда (голод/жажда/сон) — низкое значение срочно.</summary>
|
||||
public bool IsDeplete(int index) => !IsDrive(index);
|
||||
|
||||
/// <summary>Индекс нужды, которую утоляет действие, или -1.</summary>
|
||||
public int NeedForAction(string actionId) =>
|
||||
_byAction.TryGetValue(actionId, out var index) ? index : -1;
|
||||
|
||||
/// <summary>Новый массив значений нужд особи: deplete стартуют полными (1), drive — пустыми (0).</summary>
|
||||
public float[] NewValues()
|
||||
{
|
||||
var values = new float[_defs.Length];
|
||||
for (var i = 0; i < values.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
values[i] = IsDrive(i) ? 0f : 1f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return values;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -81,7 +81,7 @@ public sealed class PlantSet
|
||||
/// <summary>Индекс вида по дефу.</summary>
|
||||
public int IndexOf(PlantDef def) => _index[def];
|
||||
|
||||
// Переводит базовый геном вида (числа из plants.json) в набор генов: каждое число — центр
|
||||
// Переводит базовый геном вида (числа из Defs/Plants/) в набор генов: каждое число — центр
|
||||
// аллелей соответствующего общего GeneDef; морфа — дискретный ген с долей рецессива из вида.
|
||||
private static GenomeTemplate BuildTemplate(
|
||||
GenomeDef g,
|
||||
@@ -92,7 +92,7 @@ public sealed class PlantSet
|
||||
genes.TryGetValue(id, out var def)
|
||||
? def
|
||||
: throw new KeyNotFoundException(
|
||||
$"Gene def '{id}' not found — is Mods/Core/Defs/genes.json loaded?"
|
||||
$"Gene def '{id}' not found — is Mods/Core/Defs/Genes/ loaded?"
|
||||
);
|
||||
|
||||
GenomeTemplate.Entry Numeric(string id, float baseValue) =>
|
||||
@@ -103,6 +103,8 @@ public sealed class PlantSet
|
||||
Numeric("GeneLightTolerance", g.LightTolerance),
|
||||
Numeric("GeneOptimalTemperature", g.OptimalTemperature),
|
||||
Numeric("GeneTemperatureTolerance", g.TemperatureTolerance),
|
||||
Numeric("GeneColdHardiness", g.ColdHardiness),
|
||||
Numeric("GeneHeatHardiness", g.HeatHardiness),
|
||||
Numeric("GeneOptimalFertility", g.OptimalFertility),
|
||||
Numeric("GeneFertilityTolerance", g.FertilityTolerance),
|
||||
Numeric("GeneVigor", g.Vigor),
|
||||
@@ -116,6 +118,10 @@ public sealed class PlantSet
|
||||
new GenomeTemplate.Entry(Gene("GeneFruitSeason"), g.FruitSeason, 0f), // сезон фиксирован по виду
|
||||
Numeric("GeneHarvestAmount", g.HarvestAmount),
|
||||
new GenomeTemplate.Entry(Gene("GeneLeafHue"), g.LeafHue, 0.04f),
|
||||
// Защита (коэволюция с травоядными): токсичность/шипы/вкусность.
|
||||
Numeric("GeneToxicity", g.Toxicity),
|
||||
Numeric("GeneThorns", g.Thorns),
|
||||
Numeric("GenePalatability", g.Palatability),
|
||||
new GenomeTemplate.Entry(
|
||||
Gene("GeneMorph"),
|
||||
0f,
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,81 @@
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Готовый реестр навыков из <see cref="SkillDef"/>: каждому навыку — индекс (по нему системы читают
|
||||
/// уровни в <c>Skills.Levels</c> без словарей), плюс генерация стартовых уровней и страсти особи.
|
||||
/// Делает набор навыков расширяемым данными (как <see cref="NeedSet"/>): добавил <see cref="SkillDef"/> —
|
||||
/// у особей появляется навык, без правки кода (если его эффект/начисление XP уже есть в коде).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class SkillSet
|
||||
{
|
||||
// Веса страсти при генерации особи: нет / интерес / страсть (множители обучения см. PassionMultiplier).
|
||||
private static readonly float[] PassionWeights = [0.6f, 0.3f, 0.1f];
|
||||
|
||||
private readonly SkillDef[] _defs;
|
||||
private readonly Dictionary<string, int> _byId = new(StringComparer.Ordinal);
|
||||
|
||||
/// <summary>Строит реестр из всех <see cref="SkillDef"/> мода (порядок = индексы навыков).</summary>
|
||||
public SkillSet(GameContent content)
|
||||
{
|
||||
_defs = content.Defs.All<SkillDef>().ToArray();
|
||||
for (var i = 0; i < _defs.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
_byId[_defs[i].DefName] = i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Число навыков.</summary>
|
||||
public int Count => _defs.Length;
|
||||
|
||||
/// <summary>Деф навыка по индексу.</summary>
|
||||
public SkillDef this[int index] => _defs[index];
|
||||
|
||||
/// <summary>Индекс навыка по id, или -1.</summary>
|
||||
public int IndexOf(string id) => _byId.TryGetValue(id, out var index) ? index : -1;
|
||||
|
||||
/// <summary>Стартовые уровни особи (с пола угасания каждого навыка).</summary>
|
||||
public float[] NewLevels()
|
||||
{
|
||||
var levels = new float[_defs.Length];
|
||||
for (var i = 0; i < levels.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
levels[i] = _defs[i].FloorLevel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return levels;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Бросает страсть к каждому навыку (0 нет / 1 интерес / 2 страсть) детерминированно по rng.</summary>
|
||||
public byte[] RollPassions(Random rng)
|
||||
{
|
||||
var passions = new byte[_defs.Length];
|
||||
for (var i = 0; i < passions.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
var roll = rng.NextSingle();
|
||||
byte p = 0;
|
||||
var acc = 0f;
|
||||
for (byte k = 0; k < PassionWeights.Length; k++)
|
||||
{
|
||||
acc += PassionWeights[k];
|
||||
if (roll < acc)
|
||||
{
|
||||
p = k;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
passions[i] = p;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return passions;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Множитель скорости обучения по уровню страсти (нет/интерес/страсть).</summary>
|
||||
public static float PassionMultiplier(byte passion) =>
|
||||
passion switch
|
||||
{
|
||||
0 => 0.35f,
|
||||
1 => 1.0f,
|
||||
_ => 1.7f,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
namespace LittleSim.Content;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Реестр мыслей настроения (<see cref="ThoughtDef"/>) с доступом по id (фаза A8): системы-источники
|
||||
/// событий (роды/спаривание/жажда) берут нужную мысль по строковому id (см. <c>AnimalThoughts</c>) и
|
||||
/// вешают её на особь. Метка/сила/длительность мысли — данные; модер правит их в thoughts.json. Зеркало
|
||||
/// <see cref="NeedSet"/> по духу. Удалил модер мысль из дефов — <see cref="Get"/> вернёт null (no-op).
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class ThoughtSet
|
||||
{
|
||||
private readonly Dictionary<string, ThoughtDef> _byId;
|
||||
|
||||
/// <summary>Строит реестр из всех <see cref="ThoughtDef"/> мода.</summary>
|
||||
public ThoughtSet(GameContent content) =>
|
||||
_byId = content.Defs.All<ThoughtDef>().ToDictionary(t => t.DefName, StringComparer.Ordinal);
|
||||
|
||||
/// <summary>Число мыслей.</summary>
|
||||
public int Count => _byId.Count;
|
||||
|
||||
/// <summary>Деф мысли по id или null, если такой нет (мод убрал).</summary>
|
||||
public ThoughtDef? Get(string id) => _byId.GetValueOrDefault(id);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
using Friflo.Engine.ECS;
|
||||
using Friflo.Engine.ECS.Systems;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Graphics;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Net;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Сглаживание сетевой позиции между снапшотами. Сервер шлёт ~10 снапшотов в секунду,
|
||||
/// а рендер идёт на частоте кадра — без сглаживания жители телепортируются рывками.
|
||||
/// Снапшот пишет в <see cref="Transform2D.Position"/>; система ловит это (позиция
|
||||
/// разошлась с нарисованной), запоминает цель и каждый кадр экспоненциально подтягивает
|
||||
/// видимую позицию к цели, записывая её обратно в трансформ для рендера.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public struct NetLerp : IComponent
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Нарисованная (сглаженная) позиция прошлого кадра.</summary>
|
||||
public Vector2 Visual;
|
||||
|
||||
/// <summary>Последняя серверная позиция — цель сглаживания.</summary>
|
||||
public Vector2 Target;
|
||||
|
||||
/// <summary>Ложь до первого кадра: стартуем точно с серверной позиции, без подлёта.</summary>
|
||||
public bool Initialized;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
||||
using System.Runtime.CompilerServices;
|
||||
using LittleSim.Sim;
|
||||
using MrGameEng.Graphics;
|
||||
using MrGameEng.Net;
|
||||
@@ -17,7 +18,36 @@ public static class NetSchema
|
||||
/// <summary>Порт сервера по умолчанию.</summary>
|
||||
public const int DefaultPort = 9050;
|
||||
|
||||
// Задокументированный wire-размер реплицируемых структур (см. NetContract.cs веб-зеркала). Репликация
|
||||
// блитит сырые байты структуры, поэтому добавленное/переставленное поле молча испортит десериализацию —
|
||||
// проверяем размеры при построении схемы, чтобы дрейф упал на старте, а не выдал битый мир.
|
||||
private const int TransformWireSize = 20; // Vector2(8) + float(4) + Vector2(8)
|
||||
private const int PawnNeedsWireSize = 4; // float(4)
|
||||
|
||||
/// <summary>Схема репликации: позиция/масштаб жителя и его потребности.</summary>
|
||||
public static ReplicationSchema Create() =>
|
||||
new ReplicationSchema().Register<Transform2D>().Register<PawnNeeds>();
|
||||
public static ReplicationSchema Create()
|
||||
{
|
||||
VerifyLayout();
|
||||
return new ReplicationSchema().Register<Transform2D>().Register<PawnNeeds>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Сверяет фактическую байт-раскладку реплицируемых структур с контрактом (см. NetContract.cs).</summary>
|
||||
private static void VerifyLayout()
|
||||
{
|
||||
Require<Transform2D>(TransformWireSize);
|
||||
Require<PawnNeeds>(PawnNeedsWireSize);
|
||||
|
||||
static void Require<T>(int expected)
|
||||
where T : struct
|
||||
{
|
||||
var actual = Unsafe.SizeOf<T>();
|
||||
if (actual != expected)
|
||||
{
|
||||
throw new InvalidOperationException(
|
||||
$"Размер реплицируемого {typeof(T).Name} = {actual} Б, ожидался {expected} Б: "
|
||||
+ "wire-контракт изменился — синхронизируй NetSchema и LittleSim.Web/NetContract.cs."
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,25 +5,6 @@ using MrGameEng.Graphics;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Net;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Сглаживание сетевой позиции между снапшотами. Сервер шлёт ~10 снапшотов в секунду,
|
||||
/// а рендер идёт на частоте кадра — без сглаживания жители телепортируются рывками.
|
||||
/// Снапшот пишет в <see cref="Transform2D.Position"/>; система ловит это (позиция
|
||||
/// разошлась с нарисованной), запоминает цель и каждый кадр экспоненциально подтягивает
|
||||
/// видимую позицию к цели, записывая её обратно в трансформ для рендера.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public struct NetLerp : IComponent
|
||||
{
|
||||
/// <summary>Нарисованная (сглаженная) позиция прошлого кадра.</summary>
|
||||
public Vector2 Visual;
|
||||
|
||||
/// <summary>Последняя серверная позиция — цель сглаживания.</summary>
|
||||
public Vector2 Target;
|
||||
|
||||
/// <summary>Ложь до первого кадра: стартуем точно с серверной позиции, без подлёта.</summary>
|
||||
public bool Initialized;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Двигает <see cref="NetLerp.Visual"/> к <see cref="NetLerp.Target"/> и пишет результат в
|
||||
/// <see cref="Transform2D.Position"/>. Ставится после прокачки сети и до рендера.
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
using LittleSim.Content;
|
||||
using LittleSim.Net;
|
||||
using LittleSim.Scenes;
|
||||
using LittleSim.Sim;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Genetics;
|
||||
using MrGameEng.Host;
|
||||
@@ -20,6 +21,36 @@ if (args.Contains("--check-content"))
|
||||
+ $"{content.Defs.NamesOf("Plant").Count} plants, {traits.Count} traits "
|
||||
+ $"(hardiness={traits.GetValueOrDefault("hardiness"):0.##})"
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Диета животных из генов (предатор-кластер): для каждого вида строим центральный геном из его
|
||||
// баз, считаем признаки формулами и выводим рацион (травоядное/хищник/всеядное) — проверка без
|
||||
// GPU, что хищники заданы и роль выводится из генов herbivory/carnivory/omnivory.
|
||||
foreach (var def in content.Defs.All<AnimalDef>())
|
||||
{
|
||||
var entries = new List<GenomeTemplate.Entry>();
|
||||
foreach (var (geneId, baseValue) in def.Genome)
|
||||
{
|
||||
if (registry.TryGetValue(geneId, out var gene))
|
||||
{
|
||||
var spread = gene.Kind == GeneKind.Discrete ? 0f : gene.Spread;
|
||||
entries.Add(new GenomeTemplate.Entry(gene, baseValue, spread));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
var genome = new GenomeTemplate(entries).Generate(new Random(7));
|
||||
var t = AnimalPhenotype.FromTraits(Phenotype.Compute(genome, registry));
|
||||
var (eatsPlants, eatsMeat) = AnimalFactory.Diet(t, def);
|
||||
var role =
|
||||
eatsMeat ? (eatsPlants ? "omnivore" : "carnivore")
|
||||
: eatsPlants ? "herbivore"
|
||||
: "none";
|
||||
var hunt = eatsMeat && def.AttackDamage > 0f ? $", attack {def.AttackDamage:0}/d" : "";
|
||||
Console.WriteLine(
|
||||
$" {def.DefName}: {role} (herb {t.Herbivory:0.##}/carn {t.Carnivory:0.##}/omni {t.Omnivory:0.##}),"
|
||||
+ $" spawn {def.SpawnPer1000Cells:0.##}/1000{hunt}"
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
catch (Exception error)
|
||||
|
||||
@@ -1,91 +1,91 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Threading.Tasks;
|
||||
using LittleSim.App;
|
||||
using LittleSim.Content;
|
||||
using LittleSim.UI;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Audio;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.Host;
|
||||
using MrGameEng.UI;
|
||||
using Myra.Graphics2D.UI;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Scenes;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Загрузочный экран. Поднимает аудио и управление скоростью, грузит настройки и применяет
|
||||
/// окно/громкость, затем грузит контент Core-мода в фоне (чистый CPU/диск — без GPU) с
|
||||
/// анимированной надписью. По готовности регистрирует сервисы и уходит в главное меню.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class BootScene : Scene
|
||||
{
|
||||
private readonly string[] _steps = { "Загрузка", "Loading" };
|
||||
private readonly string? _connectTo;
|
||||
private Task<GameContent>? _load;
|
||||
private GameSettings _settings = new();
|
||||
private Label _label = null!;
|
||||
|
||||
/// <summary>Обычный запуск — в главное меню.</summary>
|
||||
public BootScene()
|
||||
: this(null) { }
|
||||
|
||||
/// <summary>С <paramref name="connectTo"/> (ws://host:port) грузится сразу в сетевую сцену.</summary>
|
||||
public BootScene(string? connectTo) => _connectTo = connectTo;
|
||||
|
||||
protected override void OnLoad()
|
||||
{
|
||||
Context.UseAudio();
|
||||
Context.UseGameSpeed(1f, 3f, 6f);
|
||||
|
||||
_settings = GameSettingsStore.Load();
|
||||
var host = (GameHost)Context.Services.Get<Game>();
|
||||
host.Graphics.IsFullScreen = _settings.Fullscreen;
|
||||
host.Graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = _settings.VSync;
|
||||
host.Graphics.PreferredBackBufferWidth = _settings.Width;
|
||||
host.Graphics.PreferredBackBufferHeight = _settings.Height;
|
||||
host.Graphics.ApplyChanges();
|
||||
Context.Services.Get<AudioManager>().MasterVolume = _settings.Volume;
|
||||
|
||||
var desktop = this.UseUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
|
||||
_label = new Label
|
||||
{
|
||||
TextColor = Ui.Accent,
|
||||
HorizontalAlignment = HorizontalAlignment.Center,
|
||||
VerticalAlignment = VerticalAlignment.Center,
|
||||
};
|
||||
desktop.Root = Ui.Screen(_label);
|
||||
|
||||
// Сборка атласов и дефов — без GPU, поэтому безопасно вне главного потока.
|
||||
_load = Task.Run(() => GameContent.Load());
|
||||
UpdateSystems.Add(new CallbackSystem(Tick));
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Tick()
|
||||
{
|
||||
var word = _settings.Language == "en" ? _steps[1] : _steps[0];
|
||||
var dots = new string('.', (int)(Context.Clock.UnscaledTotalTime * 2) % 4);
|
||||
_label.Text = word + dots;
|
||||
|
||||
if (_load is null || !_load.IsCompleted || Context.Scenes.IsTransitioning)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_load.IsFaulted)
|
||||
{
|
||||
_label.Text = _load.Exception?.GetBaseException().Message ?? "load failed";
|
||||
Log.Error($"Content load failed: {_label.Text}");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var content = _load.Result;
|
||||
_load = null;
|
||||
Context.Services.Add(content);
|
||||
Context.Services.Add(new ModAtlases(content.AtlasCacheDirectory));
|
||||
content.Languages.SetLanguage(_settings.Language);
|
||||
Scene next = _connectTo is null
|
||||
? new MainMenuScene()
|
||||
: new MultiplayerScene(new Uri(_connectTo));
|
||||
Context.Scenes.Switch(next, Transitions.Fade(0.6f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
using System;
|
||||
using System.Threading.Tasks;
|
||||
using LittleSim.App;
|
||||
using LittleSim.Content;
|
||||
using LittleSim.UI;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Audio;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.Host;
|
||||
using MrGameEng.UI;
|
||||
using Myra.Graphics2D.UI;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Scenes;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Загрузочный экран. Поднимает аудио и управление скоростью, грузит настройки и применяет
|
||||
/// окно/громкость, затем грузит контент Core-мода в фоне (чистый CPU/диск — без GPU) с
|
||||
/// анимированной надписью. По готовности регистрирует сервисы и уходит в главное меню.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public sealed class BootScene : Scene
|
||||
{
|
||||
private readonly string[] _steps = { "Загрузка", "Loading" };
|
||||
private readonly string? _connectTo;
|
||||
private Task<GameContent>? _load;
|
||||
private GameSettings _settings = new();
|
||||
private Label _label = null!;
|
||||
|
||||
/// <summary>Обычный запуск — в главное меню.</summary>
|
||||
public BootScene()
|
||||
: this(null) { }
|
||||
|
||||
/// <summary>С <paramref name="connectTo"/> (ws://host:port) грузится сразу в сетевую сцену.</summary>
|
||||
public BootScene(string? connectTo) => _connectTo = connectTo;
|
||||
|
||||
protected override void OnLoad()
|
||||
{
|
||||
Context.UseAudio();
|
||||
Context.UseGameSpeed(1f, 3f, 6f);
|
||||
|
||||
_settings = GameSettingsStore.Load();
|
||||
var host = (GameHost)Context.Services.Get<Game>();
|
||||
host.Graphics.IsFullScreen = _settings.Fullscreen;
|
||||
host.Graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = _settings.VSync;
|
||||
host.Graphics.PreferredBackBufferWidth = _settings.Width;
|
||||
host.Graphics.PreferredBackBufferHeight = _settings.Height;
|
||||
host.Graphics.ApplyChanges();
|
||||
Context.Services.Get<AudioManager>().MasterVolume = _settings.Volume;
|
||||
|
||||
var desktop = this.UseScaledUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
|
||||
_label = new Label
|
||||
{
|
||||
TextColor = Ui.Accent,
|
||||
HorizontalAlignment = HorizontalAlignment.Center,
|
||||
VerticalAlignment = VerticalAlignment.Center,
|
||||
};
|
||||
desktop.Root = Ui.MenuScreen(_label);
|
||||
|
||||
// Сборка атласов и дефов — без GPU, поэтому безопасно вне главного потока.
|
||||
_load = Task.Run(() => GameContent.Load());
|
||||
UpdateSystems.Add(new CallbackSystem(Tick));
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Tick()
|
||||
{
|
||||
var word = _settings.Language == "en" ? _steps[1] : _steps[0];
|
||||
var dots = new string('.', (int)(Context.Clock.UnscaledTotalTime * 2) % 4);
|
||||
_label.Text = word + dots;
|
||||
|
||||
if (_load is null || !_load.IsCompleted || Context.Scenes.IsTransitioning)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_load.IsFaulted)
|
||||
{
|
||||
_label.Text = _load.Exception?.GetBaseException().Message ?? "load failed";
|
||||
Log.Error($"Content load failed: {_label.Text}");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var content = _load.Result;
|
||||
_load = null;
|
||||
Context.Services.Add(content);
|
||||
Context.Services.Add(new ModAtlases(content.AtlasCacheDirectory));
|
||||
content.Languages.SetLanguage(_settings.Language);
|
||||
Scene next = _connectTo is null
|
||||
? new MainMenuScene()
|
||||
: new MultiplayerScene(new Uri(_connectTo));
|
||||
Context.Scenes.Switch(next, Transitions.Fade(0.6f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2,58 +2,14 @@ using Friflo.Engine.ECS;
|
||||
using LittleSim.Content;
|
||||
using LittleSim.Sim;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.AI;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.DevConsole;
|
||||
using MrGameEng.Graphics;
|
||||
using MrGameEng.Lighting;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Scenes;
|
||||
|
||||
/// <summary>Спавн растительности по скаттеру дефов террейна.</summary>
|
||||
internal static class ScatterSpawner
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Бросает каждую запись скаттера клетки независимо; при успехе ставит одно растение со
|
||||
/// случайным смещением и случайной (детерминированной сидом) зрелостью — мир после генерации
|
||||
/// разновозрастный. Стадия и спрайт берутся из <paramref name="plants"/>, дальше растением
|
||||
/// управляет <see cref="PlantGrowthSystem"/>.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static void Spawn(
|
||||
Scene scene,
|
||||
GameContent content,
|
||||
PlantSet plants,
|
||||
TerrainDef terrain,
|
||||
Point cell,
|
||||
int cellSize,
|
||||
Random random
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
foreach (var entry in terrain.Scatter)
|
||||
{
|
||||
if (entry.Options.Count == 0 || random.NextSingle() >= entry.Chance)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var def = content.Defs.Get<PlantDef>(entry.Options[random.Next(entry.Options.Count)]);
|
||||
var index = plants.IndexOf(def);
|
||||
var px = (cell.X + 0.3f + random.NextSingle() * 0.4f) * cellSize;
|
||||
var py = (cell.Y + 0.3f + random.NextSingle() * 0.4f) * cellSize;
|
||||
var age = random.NextSingle() * plants[index].MaturityDays;
|
||||
|
||||
PlantFactory.Create(
|
||||
scene.Store,
|
||||
plants,
|
||||
index,
|
||||
new Vector2(px, py),
|
||||
age,
|
||||
plants[index].Template.Generate(random),
|
||||
terrain.Fertility,
|
||||
cellSize
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>Консольные команды контента: моды, язык, дефы, атласы (общие для сцен).</summary>
|
||||
internal static class ContentCommands
|
||||
{
|
||||
@@ -15,17 +15,17 @@ public sealed class CreditsScene : Scene
|
||||
{
|
||||
var lang = Context.Services.Get<GameContent>().Languages;
|
||||
var input = this.UseInput();
|
||||
var desktop = this.UseUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
|
||||
var desktop = this.UseScaledUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
|
||||
|
||||
var column = Ui.Column(12);
|
||||
var column = Ui.Card(10);
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("credits.title")));
|
||||
column.Widgets.Add(new Myra.Graphics2D.UI.Label { Height = 16 });
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.AccentRule());
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Subtitle(lang.Get("credits.author")));
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Subtitle(lang.Get("credits.role")));
|
||||
column.Widgets.Add(new Myra.Graphics2D.UI.Label { Height = 16 });
|
||||
column.Widgets.Add(new Myra.Graphics2D.UI.Label { Height = 12 });
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("credits.back"), Back));
|
||||
|
||||
desktop.Root = Ui.Screen(column);
|
||||
desktop.Root = Ui.MenuScreen(column);
|
||||
UpdateSystems.Add(
|
||||
new CallbackSystem(() =>
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,10 @@ public static class GameLayers
|
||||
/// <summary>Y-sort слой существ и объектов мира: кто ниже на экране — тот ближе.</summary>
|
||||
public static LayerId Beings { get; private set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Регистрирует слои при первом вызове.</summary>
|
||||
/// <summary>Слой-оверлей поверх мира: рамка выделения (рисуется после существ, без Y-сорта).</summary>
|
||||
public static LayerId Selection { get; private set; }
|
||||
|
||||
/// <summary>Регистрирует слои при первом вызове (порядок = порядок отрисовки).</summary>
|
||||
public static void EnsureRegistered(Renderer2D renderer)
|
||||
{
|
||||
if (_registered)
|
||||
@@ -22,6 +25,7 @@ public static class GameLayers
|
||||
}
|
||||
|
||||
Beings = renderer.Layers.Register("Beings", LayerSpace.World, LayerSortMode.YSort);
|
||||
Selection = renderer.Layers.Register("Selection", LayerSpace.World, LayerSortMode.Depth);
|
||||
_registered = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@ public sealed class LoadGameScene : Scene
|
||||
{
|
||||
_content = Context.Services.Get<GameContent>();
|
||||
var input = this.UseInput();
|
||||
_desktop = this.UseUI();
|
||||
_desktop = this.UseScaledUI();
|
||||
Rebuild();
|
||||
|
||||
UpdateSystems.Add(
|
||||
@@ -41,9 +41,9 @@ public sealed class LoadGameScene : Scene
|
||||
private void Rebuild()
|
||||
{
|
||||
var lang = _content.Languages;
|
||||
var column = Ui.Column(8);
|
||||
var column = Ui.Card(8);
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("load.title")));
|
||||
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.AccentRule());
|
||||
|
||||
var saves = _store.List();
|
||||
if (saves.Count == 0)
|
||||
@@ -73,7 +73,7 @@ public sealed class LoadGameScene : Scene
|
||||
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
|
||||
{
|
||||
Context.Scenes.Switch(
|
||||
new WorldScene(save.ToConfig(), save),
|
||||
new WorldLoadingScene(save.ToConfig(), save),
|
||||
Transitions.Fade(0.6f)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
@@ -98,7 +98,7 @@ public sealed class LoadGameScene : Scene
|
||||
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("load.back"), Back));
|
||||
|
||||
_desktop.Root = Ui.Screen(column);
|
||||
_desktop.Root = Ui.MenuScreen(column);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Back()
|
||||
|
||||
@@ -17,21 +17,21 @@ public sealed class MainMenuScene : Scene
|
||||
{
|
||||
var content = Context.Services.Get<GameContent>();
|
||||
var lang = content.Languages;
|
||||
var desktop = this.UseUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
|
||||
var desktop = this.UseScaledUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
|
||||
|
||||
var column = Ui.Column(12);
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("menu.title")));
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Subtitle(lang.Get("menu.subtitle")));
|
||||
column.Widgets.Add(new Myra.Graphics2D.UI.Label { Height = 16 });
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.newworld"), () => Go(new NewWorldScene())));
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.load"), () => Go(new LoadGameScene())));
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.settings"), () => Go(new SettingsScene())));
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.credits"), () => Go(new CreditsScene())));
|
||||
column.Widgets.Add(
|
||||
var card = Ui.Card(8);
|
||||
card.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("menu.title")));
|
||||
card.Widgets.Add(Ui.Subtitle(lang.Get("menu.subtitle")));
|
||||
card.Widgets.Add(Ui.AccentRule());
|
||||
card.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.newworld"), () => Go(new NewWorldScene())));
|
||||
card.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.load"), () => Go(new LoadGameScene())));
|
||||
card.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.settings"), () => Go(new SettingsScene())));
|
||||
card.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.credits"), () => Go(new CreditsScene())));
|
||||
card.Widgets.Add(
|
||||
Ui.Button(lang.Get("menu.quit"), () => Context.Services.Get<Game>().Exit())
|
||||
);
|
||||
|
||||
desktop.Root = Ui.Screen(column);
|
||||
desktop.Root = Ui.MenuScreen(card);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Go(Scene scene)
|
||||
|
||||
@@ -30,6 +30,9 @@ public sealed class MultiplayerScene : Scene
|
||||
{
|
||||
private static readonly RectF Bounds = new(0f, 0f, 1280f, 720f);
|
||||
|
||||
// Бэкофф переподключения: задержка удваивается с каждой неудачей до потолка.
|
||||
private const float MaxBackoffSeconds = 8f;
|
||||
|
||||
private readonly Uri _server;
|
||||
private Task<WebSocketClient>? _connecting;
|
||||
private WebSocketClient? _connection;
|
||||
@@ -38,6 +41,8 @@ public sealed class MultiplayerScene : Scene
|
||||
private GameContent _content = null!;
|
||||
private Label _hud = null!;
|
||||
private string _statusKey = "net.connecting";
|
||||
private double _nextAttemptAt; // время (unscaled) следующей попытки подключения
|
||||
private int _attempt; // 0 — первая попытка; растёт при обрывах, задаёт бэкофф
|
||||
|
||||
/// <summary>Сцена, подключающаяся к серверу <paramref name="server"/> (ws:// или wss://).</summary>
|
||||
public MultiplayerScene(Uri server) => _server = server;
|
||||
@@ -64,7 +69,7 @@ public sealed class MultiplayerScene : Scene
|
||||
entity.AddComponent(new NetLerp());
|
||||
};
|
||||
|
||||
var desktop = this.UseUI();
|
||||
var desktop = this.UseScaledUI();
|
||||
_hud = new Label { Left = 10, Top = 8 };
|
||||
desktop.Root = Ui.Screen(_hud);
|
||||
|
||||
@@ -86,39 +91,53 @@ public sealed class MultiplayerScene : Scene
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
|
||||
_connecting = WebSocketClient.ConnectAsync(_server);
|
||||
// Первую попытку запускает сам Pump (единый путь с переподключением): _nextAttemptAt = 0.
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override void OnUnload() => _connection?.Close();
|
||||
|
||||
private void Pump()
|
||||
{
|
||||
var now = Context.Clock.UnscaledTotalTime;
|
||||
|
||||
// Завершилась попытка подключения: успех — берём соединение; провал — планируем повтор.
|
||||
if (_connecting is { IsCompleted: true } finished)
|
||||
{
|
||||
_connecting = null;
|
||||
if (finished.IsFaulted)
|
||||
if (finished.IsCompletedSuccessfully)
|
||||
{
|
||||
_connection = finished.Result;
|
||||
_replication.Clear(); // сбрасываем устаревшие сущности перед свежим полным снапшотом
|
||||
_attempt = 0;
|
||||
_statusKey = "net.connected";
|
||||
Log.Info($"Connected to {_server}");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_statusKey = "net.failed";
|
||||
Log.Error(
|
||||
$"Connect to {_server} failed: "
|
||||
+ finished.Exception?.GetBaseException().Message
|
||||
);
|
||||
ScheduleReconnect(now);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_connection = finished.Result;
|
||||
_statusKey = "net.connected";
|
||||
Log.Info($"Connected to {_server}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обрыв уже установленного соединения: чистим и уходим в переподключение.
|
||||
if (_connection is { IsOpen: false })
|
||||
{
|
||||
_connection = null;
|
||||
_replication.Clear();
|
||||
ScheduleReconnect(now);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_connection is not null)
|
||||
{
|
||||
_replication.Pump(_connection);
|
||||
if (!_connection.IsOpen)
|
||||
{
|
||||
_statusKey = "net.lost";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (_connecting is null && now >= _nextAttemptAt)
|
||||
{
|
||||
_statusKey = _attempt == 0 ? "net.connecting" : "net.reconnecting";
|
||||
_connecting = WebSocketClient.ConnectAsync(_server);
|
||||
}
|
||||
|
||||
_hud.Text = _content.Languages.Format(
|
||||
@@ -133,4 +152,13 @@ public sealed class MultiplayerScene : Scene
|
||||
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Экспоненциальный бэкофф: 1, 2, 4, 8, 8, … секунд между попытками.
|
||||
private void ScheduleReconnect(double now)
|
||||
{
|
||||
var delay = MathF.Min(MaxBackoffSeconds, 1f * (1 << Math.Min(_attempt, 3)));
|
||||
_attempt++;
|
||||
_nextAttemptAt = now + delay;
|
||||
_statusKey = "net.reconnecting";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -33,14 +33,14 @@ public sealed class NewWorldScene : Scene
|
||||
var content = Context.Services.Get<GameContent>();
|
||||
var lang = content.Languages;
|
||||
var input = this.UseInput();
|
||||
var desktop = this.UseUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
|
||||
var desktop = this.UseScaledUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
|
||||
|
||||
var presets = content.Defs.All<WorldPresetDef>().OrderBy(p => p.Order).ToList();
|
||||
_preset = presets[0];
|
||||
|
||||
var column = Ui.Column(10);
|
||||
var column = Ui.Card(10);
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("newworld.title")));
|
||||
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
|
||||
column.Widgets.Add(Ui.AccentRule());
|
||||
|
||||
_name = new TextBox { Text = lang.Get("newworld.defaultname"), Width = 280 };
|
||||
column.Widgets.Add(LabeledRow(lang.Get("newworld.name"), _name));
|
||||
@@ -106,7 +106,7 @@ public sealed class NewWorldScene : Scene
|
||||
buttons.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("newworld.back"), Back, width: 150));
|
||||
column.Widgets.Add(buttons);
|
||||
|
||||
desktop.Root = Ui.Screen(column);
|
||||
desktop.Root = Ui.MenuScreen(column);
|
||||
Refresh();
|
||||
|
||||
UpdateSystems.Add(
|
||||
@@ -154,7 +154,7 @@ public sealed class NewWorldScene : Scene
|
||||
Seed = seed,
|
||||
SmoothPasses = _smoothing,
|
||||
};
|
||||
Context.Scenes.Switch(new WorldScene(config), Transitions.Fade(0.6f));
|
||||
Context.Scenes.Switch(new WorldLoadingScene(config), Transitions.Fade(0.6f));
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Back()
|
||||
|
||||
@@ -24,6 +24,7 @@ internal sealed class PauseMenu
|
||||
private readonly GameSpeed _speed;
|
||||
private readonly GameHost _host;
|
||||
private readonly AudioManager _audio;
|
||||
private readonly Desktop _desktop;
|
||||
private readonly Func<string> _onSave;
|
||||
private readonly Action _onMainMenu;
|
||||
private readonly Action _onQuit;
|
||||
@@ -36,6 +37,7 @@ internal sealed class PauseMenu
|
||||
EngineContext context,
|
||||
GameContent content,
|
||||
GameSpeed speed,
|
||||
Desktop desktop,
|
||||
Func<string> onSave,
|
||||
Action onMainMenu,
|
||||
Action onQuit
|
||||
@@ -44,6 +46,7 @@ internal sealed class PauseMenu
|
||||
_context = context;
|
||||
_content = content;
|
||||
_speed = speed;
|
||||
_desktop = desktop;
|
||||
_host = (GameHost)context.Services.Get<Game>();
|
||||
_audio = context.Services.Get<AudioManager>();
|
||||
_onSave = onSave;
|
||||
@@ -144,6 +147,7 @@ internal sealed class PauseMenu
|
||||
{
|
||||
GameSettingsStore.Save(_settings);
|
||||
GameSettingsStore.Apply(_settings, _host.Graphics, _content.Languages, _audio);
|
||||
UiScaling.Apply(_context, _desktop, _settings.UiScale); // масштаб UI — сразу
|
||||
ShowSettings(); // язык мог смениться
|
||||
},
|
||||
onBack: () =>
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,74 @@
|
||||
using Friflo.Engine.ECS;
|
||||
using LittleSim.Content;
|
||||
using LittleSim.Sim;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.AI;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.DevConsole;
|
||||
using MrGameEng.Graphics;
|
||||
using MrGameEng.Lighting;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Scenes;
|
||||
|
||||
/// <summary>Спавн растительности по скаттеру дефов террейна.</summary>
|
||||
internal static class ScatterSpawner
|
||||
{
|
||||
// Ниже этой световой пригодности (при полном дневном свете клетки) растение не сеем: теневому виду
|
||||
// (грибы, optimalLight≈0.15) в открытой клетке не место — без полога крон ему тут не выжить, поэтому
|
||||
// он и не должен появляться, пока такой ниши нет. Солнечные виды (≥0.7 пригодности) проходят свободно.
|
||||
private const float ShadeSpawnThreshold = 0.15f;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Бросает каждую запись скаттера клетки независимо; при успехе ставит одно растение со
|
||||
/// случайным смещением и случайной (детерминированной сидом) зрелостью — мир после генерации
|
||||
/// разновозрастный. Теневые виды не сеются в ярко освещённые клетки (см. <see cref="ShadeSpawnThreshold"/>).
|
||||
/// Стадия и спрайт берутся из <paramref name="plants"/>, дальше растением управляет <see cref="PlantGrowthSystem"/>.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public static void Spawn(
|
||||
Scene scene,
|
||||
GameContent content,
|
||||
PlantSet plants,
|
||||
TerrainDef terrain,
|
||||
Point cell,
|
||||
int cellSize,
|
||||
Random random
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
// Статичная освещённость клетки в полдень: затенена только светонепроницаемым террейном (полог
|
||||
// крон сейчас не учитывается). По ней решаем, годится ли клетка теневому виду.
|
||||
var exposure = terrain.BlocksLight ? LightmapBuilder.OccluderShade : 1f;
|
||||
|
||||
foreach (var entry in terrain.Scatter)
|
||||
{
|
||||
if (entry.Options.Count == 0 || random.NextSingle() >= entry.Chance)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var def = content.Defs.Get<PlantDef>(entry.Options[random.Next(entry.Options.Count)]);
|
||||
if (
|
||||
Suitability.Gaussian(exposure, def.Genome.OptimalLight, def.Genome.LightTolerance)
|
||||
< ShadeSpawnThreshold
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
continue; // теневому виду в ярко освещённой клетке не место
|
||||
}
|
||||
|
||||
var index = plants.IndexOf(def);
|
||||
var px = (cell.X + 0.3f + random.NextSingle() * 0.4f) * cellSize;
|
||||
var py = (cell.Y + 0.3f + random.NextSingle() * 0.4f) * cellSize;
|
||||
var age = random.NextSingle() * plants[index].MaturityDays;
|
||||
|
||||
PlantFactory.Create(
|
||||
scene.Store,
|
||||
plants,
|
||||
index,
|
||||
new Vector2(px, py),
|
||||
age,
|
||||
plants[index].Template.Generate(random),
|
||||
terrain.Fertility,
|
||||
cellSize
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -32,7 +32,7 @@ public sealed class SettingsScene : Scene
|
||||
_host = (GameHost)Context.Services.Get<Game>();
|
||||
var input = this.UseInput();
|
||||
|
||||
_desktop = this.UseUI();
|
||||
_desktop = this.UseScaledUI();
|
||||
Rebuild();
|
||||
|
||||
UpdateSystems.Add(
|
||||
@@ -47,12 +47,15 @@ public sealed class SettingsScene : Scene
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Rebuild() =>
|
||||
_desktop.Root = Ui.Screen(SettingsPanel.Build(_settings, _content.Languages, Apply, Back));
|
||||
_desktop.Root = Ui.MenuScreen(
|
||||
SettingsPanel.Build(_settings, _content.Languages, Apply, Back)
|
||||
);
|
||||
|
||||
private void Apply()
|
||||
{
|
||||
GameSettingsStore.Save(_settings);
|
||||
GameSettingsStore.Apply(_settings, _host.Graphics, _content.Languages, _audio);
|
||||
UiScaling.Apply(Context, _desktop, _settings.UiScale); // масштаб UI — сразу
|
||||
Rebuild(); // язык мог смениться — перестраиваем подписи
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
Reference in New Issue
Block a user